News su Assassin's Creed Unity dall'E3
Sara, 10 giugno 2014
Tradotto da: Stefania, Sara

Negli scorsi giorni è stato rilasciato dal sito DualShockers.com un Q&A con il Creative Director di ACUnity, Alex Amancio. Lo riportiamo di seguito tradotto per i nostri follower.



Perché Unity? Cosa significa?
Unity si riferisce alla condivisione di vari aspetti del gioco e alla fusione di single player e modalità online. Con Unity, stiamo riunendo i pilastri portanti dell'esperienza di gioco di Assassin’s creed, accompagnandola a quella online. Unity si riferisce anche al nuovo approccio narrativo che abbiamo scelto per la parte nel presente.

Puoi darci qualche dettaglio in più sull'esperienza condivisa?
Questa esperienza influisce sul gioco in vario modo. Per noi, significava molto di più che semplicemente condividere attività base nel gameplay (ad esempio, premere un pulsante contemporaneamente ad un altro giocatore per poter aprire una porta ed accedere al livello successivo). In Assassin’s Creed Unity abbiamo voluto sviluppare qualcosa che andasse
oltre le azioni base, volevamo creare un vero gameplay complementare. Volevamo che il giocatore potesse diventare più forte giocando in squadra e completare obiettivi open-end sfruttando le diverse abilità dei propri compagni. Ad un certo punto, i giocatori potranno anche condividere le ricompense ottenute. La forza dell’esperienza condivisa è data dal fatto che l’universo di AC è diventato più duro, e i combattimenti più difficili.

Quanto durerà la campagna co-op in ACU?
Ci aspettiamo che almeno un terzo del gioco venga affrontato in modalità cooperativa. Inoltre, abbiamo ideato le missioni co-op in modo che possano svolgersi in vari modi. I giocatori avranno la possibilità di esplorare l’ambiente, scoprire passaggi segreti e crearsi opportunità. Questo avrà ovviamente un impatto diretto sulla loro personale esperienza di gioco e sulle ricompense che ne ricaveranno. Inoltre, tutte queste missioni potranno essere giocate da soli o in co-op.

Sono presenti missioni per single player in Unity?
Esattamente come i vecchi personaggi di Assassin's Creed, Arno ha la sua storia. La missione principale del gioco sarà incentrata su questo suo personale percorso. Ma abbiamo voluto andare oltre e ricordare al giocatore che il personaggio con cui sta giocando rimane un Assassino e, in quanto tale, non può occuparsi solo dei propri interessi (come Ezio nel tentativo di vendicare la sua famiglia) ma deve anche adempiere alle richieste del concilio degli Assassini. I giocatori, quindi, dovranno completare quelle che abbiamo chiamato “Missioni della Confraternita”, in modalità cooperativa, per compiere il proprio dovere nei confronti degli Assassini.

Assassin's Creed Unity è uno dei più grandi progetti di Ubisoft fin ad ora. Come riusciti a organizzare un così grande lavoro?
Siamo consapevoli che realizzare giochi di questa portata rappresenti una sfida. Potremmo paragonare questo processo ad una spedizione per la conquista in territori inesplorati. Per raggiungere tale obiettivo, negli ultimi anni, abbiamo sviluppato strumentazioni che ci hanno permesso di automatizzare gli elementi ridondanti che rubavano sempre molto tempo al team di sviluppo. Da ora in poi, la squadra può focalizzarsi sulla qualità piuttosto che sulla funzionalità. Senza questa evoluzione tecnologica a velocizzare il processo, sarebbe stato tecnicamente impossibile creare un nuovo universo con gli obiettivi che ci siamo imposti per AC Unity.

Assassin's Creed è un progetto sviluppato da più Studios contemporaneamente. Puoi dirci quali sono quelli coinvolti e chi conduce le azioni?
Montreal è alla guida del progetto con il supporto di nove Studios Ubisoft. Abbiamo anche un team apposito che si occupa di gestire le collaborazioni tra di essi. Questo significa che, ogni minuto della settimana, in qualche parte del mondo, qualcuno sta lavorando ad AC Unity. Quando tutti credono in un’idea e si impegnano per raggiungerla, il risultato è spettacolare.



Qual sarà la storia di Assassin's Creed Unity? E dove sarà ambientata?
Agli albori del XVIII secolo, tra i primi fermenti rivoluzionari. Dopo anni di oppressione, il popolo francese insorge contro un’aristocrazia incapace. Nascosto dal caos della rivoluzione, un giovane uomo di nome Arno si avventura lungo un cammino della redenzione. Spinto dal senso di colpa legato al suo coinvolgimento nella morte del padre adottivo, Arno si unisce all'Ordine degli Assassini e si prefissa l'obbiettivo di eradicare i cospiratori, un nuovo gruppo di Templare che tira le fila della Rivoluzione, predisponendo l’avvento di un nuovo ordine mondiale.

Quali sono le forze i gioco? Quale è il ruolo dei Templari nella storia?
La Rivoluzione Francese non è una rivoluzione "limpida". C'erano molte fazioni e la maggioranza dei gruppi presenti all’inizio della Rivoluzione, al suo termire erano scomparse perche i moderati venivano spesso giustiziati per i loro ideali politici. E questo accadde spesso: più la rivoluzione avanzava, più si spostava verso l’estremismo. Tutt'oggi gli storici dibattono sul reale susseguirsi di eventi durante la Rivoluzione e sulle responsabilità delle diverse fazioni. delle consequenze che ha avuto questa rivoluzione e delle responsabilità delle fazioni.
In Assassin's Creed Unity abbiamo riordinato la nostra visione della storia per focalizzarci sull'essenza di quei tempi Ci saranno i lealisti, i moderati e i rivoluzionari. Tra le fila di ciascuna fazione, ci saranno aristocratici e popolani. E al di sopra di queste fazioni, nell'ombra, ci sono Assassini e Templari che combattono la loro vecchia guerra. I giocatori percepiranno la presenza di un’entità che guida la rivoluzione e manipola le fazioni per raggiungere i propri obiettivi. Per quel che riguarda i Templari, verranno ampiamente approfonditi in ACUnity. Non diremo altro, per ora.

La Rivoluzione Francese è un periodo chiave. Cosa la rende così importante?
E' più di una semplice insurrezione verso un Re impopolare: rappresenta invece il rifiuto totale dei principi feudali repressivi sopravvissuti per secoli. La Rivoluzione Francese ha fatto il dito medio (e la ghigliottina) a chiunque supportasse l'ordine sociale della vecchia Europa.
La Rivoluzione Francese ha avuto molte “prime volte”. In assoluto, il primo distacco dall’intero concetto di religione organizzata. Il primo esempio di stato poliziesco moderno, con pubbliche esecuzioni, informatori.
Dal lato positivo, la prima chiara dichiarazione dei moderni principi liberali che noi occidentali diamo per scontati. La Dichiarazione Francese sui Diritti dell'Uomo ha preceduto quella americana di un anno. E’ grazie alla Rivoluzione Francese che si oggi la Carta dei Diritti: l'inaugurazione di un nuovo mondo.
Ha posto le basi per le guerre Napoleoniche che non hanno cambiato solo l'Europa, ma il mondo intero. Fu proprio in quel periodo che il vecchio venne sostituito dal nuovo. Le altre nazioni conservarono la propria impostazione monarchica, ma la Rivoluzione Francese evidenziò quanto quel modello fosse condannato a fallire. Era necessario un nuovo sistema e fu cose che le basi di tale sistema vennero gettate.
A livello di individuale, fu eccezionalmente cruenta; quasi tutte le vittime appartenevano ai civili. Rappresenta un periodo di terrore in cui nessuno poteva sentirsi al sicuro. Un uomo poteva essere messo alla ghigliottina semplicemente per volere del proprio vicino di casa. Insomma, è stato la decade più incredibilmente violenta, cruenta, ed importante che ha colpì l'Europa di sorpresa. E mentre crediamo di conoscere i gatti, ci sono storie infinite di quel periodo giunte fino ad oggi come credenze popolari.
Insomma, è il setting perfetto per un gioco di Assassin's Creed. :)

Puoi presentarci il nuovo protagonista, Arno? Qual’è il suo passato?
Arno è spinto dal senso di colpa che deriva dalla sua convinzione di essere responsabile della morte del padre adottivo e questo lo porta ad intraprendere un percorso di redenzione. Gli Assassini per lui sono uno strumento, per lo meno all’inizio.
E’ un personaggio carismatico con un buon senso dell’umorismo, ma non è il tipo da dire cose senza senso, quindi il suo umorismo è spesso tagliente e acuto. Questa acutezza emerge
anche dalla sua fisicità e il suo stile di combattimento è più letale di quanto potreste essere abituati a vedere in Assassin’s Creed.

Oltre ad Arno chi sono gli altri protagonisti storici della storia?
Durante tutto il gioco, ci si imbatterà in un grande cast di figure storiche famose come ad esempio il Marchese de Sade, Luigi XVI, Napoleone, Robespierre o Mirabeau. Questi personaggi hanno lasciato il segno nella storia e hanno delle personalità veramente uniche. Non vediamo l’ora che i giocatori li scoprano.

Assassin’s Creed Unity si basa sul nuovo motore grafico Anvil, che cos’è e cosa permette al tuo team di fare?
Creare un gioco di tale grandezza con un tale livello di dettaglio ha coinvolto un gran numero di persone e richiesto molto tempo. Ma era un compito virtualmente impossibile senza i giusti strumenti. Visto che stiamo creando giochi sempre più realistici, dovevamo creare uno strumento adatto ad affrontare questa sfida nel modo migliore. Quando ci siamo riusciti, il team ha potuto disfarsi di tutto il lavoro ridondante e focalizzarsi sulla qualità, e non solo sugli aspetti più funzionali del gioco. Ci ha permesso di automatizzare alcuni lavori ripetitivi come il posizionamento degli edifici. Uno dei tanti esempi che abbiamo è il “Paris Pâté”, che ci ha permesso di piazzare un quartiere molto velocemente prima di lasciare che gli artisti si concentrassero sui dettagli degli edifici creando le strutture e focalizzassero la loro creatività nel dare forma alle ricche atmosfere degli interni.

Costruito con in mente l’hardware di nuova generazione e un ambiente costantemente connesso, il nuovo Anvil ha tre principali colonne portanti che alimentano Assassin’s Creed Unity; Creare un gioco di tale grandezza con un tale livello di dettaglio ha coinvolto un gran numero di persone e richiesto molto tempo. Ma era un compito virtualmente impossibile senza i giusti strumenti. Visto che stiamo creando giochi sempre più realistici, dovevamo creare uno strumento adatto ad affrontare questa sfida nel modo migliore. Quando ci siamo riusciti, il team ha potuto disfarsi di tutto il lavoro ridondante e focalizzarsi sulla qualità, e non solo sugli aspetti più funzionali del gioco. Ci ha permesso di automatizzare alcuni lavori ripetitivi come il posizionamento degli edifici. Uno dei tanti esempi che abbiamo è il “Paris Pâté”, che ci ha permesso di piazzare un quartiere molto velocemente prima di lasciare che gli artisti si concentrassero sui dettagli degli edifici creando le strutture e focalizzassero la loro creatività nel dare forma alle ricche atmosfere degli interni.
Costruito con in mente l’hardware di nuova generazione e un ambiente costantemente connesso, il nuovo Anvil ha tre principali colonne portanti che alimentano Assassin’s Creed Unity;

  • TEATRO — Il nuovi strumenti all’avanguardia che ci permettono di forzare i limiti della cinematica e dell’animazione. Sono questi gli ingredienti che ci permettono di avvicinarci sempre più ai veri spettacoli drammatici.
  • ZEN — è il nostro nuovo sistema per la produttività e l’infrastruttura. Si tratta di un processo che cambia il gioco nel modo in cui affrontiamo le risorse della next-gen e l’interazione tra i team di produzione.
  • LUCI DELLE CITTÀ — I giochi stanno raggiungendo il livello qualitativo della CG, quindi la grafica in alta definizione non è più il fattore discriminante. La vera differenza sta nella padronanza della cinematografica volumetrica, l’abilità di dominare la direzione artistica in uno spazio fisico in 3D. Luci della Città comprende tutti gli strumenti che ci consentono di creare una Parigi realistica che è più immersiva cinematograficamente.


Le tre colonne portanti di AC (Navigazione, combattimento e stealth) sono state completamente ricostruite dalle fondamenta. Puoi spiegarci in che modo toccherà il giocatore?
  • Navigazione: questa volta, la nostra idea con la navigazione era di dare un grande senso di libertà al giocatore permettendogli di andare dovunque e in qualunque modo. Mentre il giocatore scopre ed esplora la ricca città di Parigi, non vogliamo che sia limitato da un determinato numero di percorsi predefiniti che i nostra designer hanno creato specificatamente per lui. Ripensando la navigazione abbiamo aggiunto maggiore controllo e precisione, dando al giocatore un mucchio di opzioni per muoversi nella città a tutti i livelli, interiori ed esteriori. Per esempio, ora è possibile correre liberamente su e giù su qualsiasi lato di qualsiasi edificio rendendo quindi la navigazione più efficiente. In Unity non è più necessario usare un pagliaio per raggiungere il livello del terreno, ora si può scegliere il percorso che si preferisce!

  • Combattimento: Abbiamo completamente reinventato il combattimento basandoci su una nuova filosofia. Per noi, il combattimento era limitato a due cose: il giocatore che affronta più nemici o il giocatore che affronta un solo nemico. Prima di Unity ci siamo concentrati su quest’ultima opzione e scartato la prima. Quando un nemico attaccava mentre ne stavamo affrontando un altro, l’unica mossa possibile era un contrattacco e l’unica cosa che il giocatore poteva fare era passare ad un nuovo nemico. Ora abbiamo creato un nuovo sistema in cui il giocatore può affrontare più nemici (allontanarsi da uno, avvicinarsi ad un altro…). Questo rende il combattimento più facile da imparare ma allo stesso tempo più complesso: attacca, schiva e para.
    E poi ci sono diversi tipo di nemici (“archetipi”). Per esempio di fronte ad un certo tipo di nemico il giocatore non sarà in grado di parare, ma solo di schivare. Nei combattimenti con molti nemici di diversi tipi, tutti con punti di forza e di debolezza unici, volevamo che il giocatore si gettasse nella mischia e rendesse ogni combattimento unico e stimolante. Questo rende il combattimento più difficile, perché volevamo tornare alle origini del gioco, che rimane un gioco stealth.
    Il risultato finale è che i nemici attaccano davvero in gruppo, rendendo il combattimento più impegnativo ma anche più soddisfacente. La strategia del “mettiti in fila che contrattacco” non esiste più. Bisogna essere proattivi. Devi adattarti. E qualche volta dovrai ritirarti prima di essere ucciso - ed è qui che entra in gioco la nostra Modalità Stealth.

  • Stealth: la componente Stealth è sempre stato una delle principali colonne portanti di AC. Abbiamo riprogettato tutte i pilastri del gioco, ma siamo particolarmente orgogliosi di quello che siamo riusciti ad ottenere con questo, perché è l’elemento che rafforza la vera essenza di Assassin’s Creed.
    Per prima cosa abbiamo aggiunto quella che chiamiamo Modalità Stealth. che si attiva premendo un tasto. Quando il giocatore entra in Modalità Stealth, tutte le sue azioni sono più furtive. Il giocatore farà meno rumore e sarà più difficilmente individuabile.
    In secondo luogo, abbiamo aggiunto un sistema di copertura che permette ai nostri giocatori di sentirsi più in sintonia con l’ambiente circostante. Ora è possibile usare i vari elementi architettonici presenti nel gioco per nascondersi.
    In terzo luogo, abbiamo ripensato lo stealth all’interno della folla. Ora che abbiamo delle vere e proprio folle con migliaia di NPC, se il giocatore prova a nascondersi, può farlo semplicemente mischiandosi alla folla. Il giocatore ora ha più strumenti e possibilità di agire in modo furtivo.
    Il risultato è che in Unity il giocatore ha i giusti elementi stealth per poter usare esclusivamente questa modalità. Per noi era molto importante che il giocatore potesse agire come un vero Assassino: attaccare, sparire nell’ombra, lasciare che il nemico si faccia prendere dal panico e approfittare della sua confusione per colpire ancora.

Con dei propositi così ambiziosi e un mondo così grande, come fate a mantenere la freschezza durante tutto il corso dell’esperienza di gioco?
Più espandiamo il mondo, più dettagli aggiungiamo e più il giocatore vorrà interagire con l’ambiente e fare un sacco di cose interessanti. Presto ci siamo accorti che dovevamo riempire il mondo di Unity con delle attività in modo da renderlo il più ricco possibile. Per questo gioco non ci siamo limitati alla storia principale; ci sono diversi tipi di storie che accadono a Parigi.
Al fine di riempire l’universo fino all’orlo, abbiamo aggiunto una moltitudine di contenuti ed attività secondarie (omicidi misteriosi, storie di Parigi, eventi del popolo, caccia al tesoro, ecc…) in cui il giocatore si può sentire parte di questa città viva e vitale. Nel fitto universo di Unity, volevamo che al giocatore sembrasse di vivere in quell’epoca. Per la prima volta, ora è possibile imbattersi in molti individui unici e apprendere le loro storie ed anche esserne parte. Soprattutto il gioco ha un profondo sistema di progressione.

Assassin’s Creed Unity segna certamente un rivoluzione per quel che riguarda le Interazioni con la Folla e l’IA, cos’è esattamente che lo spinge su un nuovo livello?
Siamo stati in grado di aumentare il numero di NPC a schermo da appena cento a più di migliaia, ma la stessa popolazione è molto sistemica. Questo riduce le ripetizioni e certi avvenimenti accadranno anche se il giocatore non li innesca. Per esempio quando il giocatore siede su una panchina, sarà in grado di vedere diverse fazioni che combattono o i mercanti che allestiscono i loro negozi. Tutto avviene in modo più sistemico. Queste grandi folle danno anche maggiori opportunità di stealth ai giocatori. Per esempio, se vuoi nasconderti, puoi farlo semplicemente mischiandoti alla folla.

Puoi parlarci delle dimensioni di Parigi?
Parigi è enorme e costantemente brulicante di attività. Con un maggior numero di grandi folle, spazi interni, reti sotterranee e tutti i diversi elementi sistemici, abbiamo creato un sandbox ricco con molte avventure e ricompense. Per indurre i giocatori ad esplorare questo open-world sistemico dobbiamo fare in modo che questo mondo sia credibile. L’immersione è la tecnica migliore e più importante per raggiungere questo obiettivo.
Per raggiungere questo livello di immersione abbiamo costruito Parigi in modo che fosse più realistica rispetto alle altre città di Assassin’s Creed che abbiamo creato fino ad ora, per esempio con edifici in scala 1:1.
Inoltre il giocatore potrò esplorare molti degli interni di Assassin’s Creed Unity. Ci sono anche monumenti, come NotreDame, che possono essere visitati e che sono stati fedelmente ricostruiti. Complessivamente, il giocatore potrà esplorare centinaia di interni differenti a Parigi. E questi interni non saranno spazi vuoti; saranno pieni di personaggi, ricompense, storie, hub sociali, mercanti e quelli che chiamiamo Social Clubs.
Inoltre, gli spazi interni aprono nuove vie di navigazione. Nel precedenti giochi di Assassin’s Creed il giocatore poteva scappare per le strade mentre si arrampicava sui muri o raggiungeva i tetti. Ora il giocatore più scappare entrando da una finestra, salendo una rampa di scale ed uscendo dalla finestra del primo piano prima di saltare su un tetto. Anche se l’interno dell’edificio è vuoto, ci potrebbero essere delle porte sbarrate. Se il giocatore ha le necessarie abilità per aprire quella porta, potrebbe trovare una sorpresa interessante. Sicuramente aggiunge un ulteriore livello di esplorazione.


SPECIALE E3 - LE DEMO

CO-OP
Il combattimento sembra diverso, quali sono i miglioramenti?
Ci sono in realtà due fasi nel combattimento l’ ”inseguimento” e poi il combattimento “in mischia”. Per gli inseguimenti, e lo stealth in generale, abbiamo rimosso alcune delle regole che avevamo nei giochi precedenti e che li facevano sembrare preimpostati. Questa volta abbiamo deciso di ricominciare da capo ed usare queste basi: linea dello sguardo e ultima posizione nota del giocatore. Quando lo abbiamo testato per la prima volta, potevamo già vedere che ci portava in una direzione interessante: sembrava che negli inseguimenti si superassero i NPC non solo in velocità ma anche in astuzia. E soprattutto migliora di molto lo stealth perché ci basiamo su regole chiare e facili da capire. Ecco perché mostriamo l’ultima posizione conosciuta del giocatore durante gli inseguimenti e le parti stealth del gioco - sono informazioni importanti in base alle quali il giocatore può agire.
Per il combattimento in mischia, avevamo in mente una filosofia “schermistica” - volevamo che il giocatore fosse consapevole dei movimenti che faceva e del tempo che era necessario per eseguirli. Ecco perché abbiamo rimosso dal combattimento il contrattacco letale - era un soluzione senza rischi e vincente. E’ una scelta ardita, ma alla fine ripaga perché abbiamo ridato al combattimento un po’ di sfida - se ci sono 5 guardie armate intorno a te non importa quanto tu sia veloce, ad un certo punto verrai colpito.

Tutti i dettagli sono davvero impressionanti (es. i granelli di polvere). Puoi dirci in due parole i principali miglioramenti grafici?
Beh, 3 parole: render completamente nuovi. Stiamo sfruttando tutto il potere della nuova generazione di console e del nuovo motore Anvil con illuminazione basata sulla fisica, illuminazione globale, atmosferiche ed un’alta gamma dinamica. Ora possiamo ottenere bellissime immagini altamente dettagliate.

I giocatori possono entrare ed uscire liberamente durante la sessione di gioco di un amico?
Sì - ma dipende dalla missione. Abbiamo creato una tecnologia che permette al giocatore di partecipare alle sessioni o lasciarle mentre proseguono. Permette anche al giocatore di invitare gli amici durante una missione. Ma alcune missioni non lo permetteranno perché hanno dei vincoli per cui un giocatore che compare dal nulla probabilmente farebbe più danni che altro.



SINGLE PLAYER
Notre-Dame sembra enorme. in proporzione all’originale quanto è grande?
In realtà è piuttosto vicina alle dimensioni dell’originale - ecco perché la nostra versione di Parigi è così impressionante. Ogni luogo storico del gioco spicca ancora di più che nei precedenti AC e sembra anche più reale. La scala alimenta questa sensazione, ma anche i dettagli - non abbiamo mai avuto edifici con così tanti dettagli. Se si osserva Notre-Dame, con tutti i suoi angoli, i gargoyle, i dettagli architettonici, le guglie… E’ davvero, davvero impressionate. Ad una persona del nostro team ci sono voluti ben 8 mesi per crearla. Anche per noi - vediamo queste cose ogni giorno ma c’è sempre quel senso di stupore quando si vede uno dei luoghi storici per cui Parigi è famosa.

Abbiamo notato che Arno scende rapidamente da Notre Dame senza dover saltare in un mucchi di fieno, puoi dirci di più su questa caratteristica?
In ACU abbiamo un nuovo sistema di navigazione che permette al giocatore di correre liberamente su e giù. Prima era molto limitato dalle componenti. Se il giocatore non usava determinati elementi (es. scale a pioli, basi ecc…), la navigazione era molto più difficile. Oggi siamo orgogliosi di annunciare che il gioco è diventato più fluido perché l’intera città ora è adatta agli spostamenti. Abbiamo tentato di ridurre il più possibile gli attriti della navigazione per renderla scorrevole e permettere al giocatore di andare dovunque in qualsiasi momento!



Ne approfittiamo per ringraziare ancora una volta Dualshockers.com da cui questo Q&A proviene.


Alcune news rinvenute nel web, inoltre, sottolineano la possibilità di customizzare il proprio personaggio nella modalità co-op, non solo da un punto di vista estetico ma anche per quel che riguarda le armi, le capacità e via dicendo. Ogni giocatore potrà quindi decidere il proprio stile di gioco. E' inoltre, ufficialmente confermato che il multiplayer come l'abbiamo sempre conosciuto (giocatore vs giocatore) non sarà presente in questo capitolo e che verrà sostituito dalla modalità condivisa.
Ogni giocatore che partecipa alla modalità cooperativa rimarrà Arno sul proprio schermo di gioco mentre gli amici assumeranno l'aspetto degli altri Assassini. Le missioni di squadra saranno comunque parte integrante della trama.

Per quanto concerne l'ambientazione, ACUnity sarà ambientato esclusivamente a Parigi con l'eccezione di Versailles e del paesino sorto intorno ad esso. Parigi sarà suddivisa in 7 quartieri diversi gli uni dagli altri, ciascuno dei quali caratterizzato da un tema, personaggi e folle personalizzate e gestite da un team artistico apposito. La mappa, inoltre, raggiungerà una dimensione mai realizzata in precedenza, ben superiore a quella di Assassin's Creed IV Black Flag.

Per quel che riguarda il presente, Amancio promette un approccio particolare in cui, in certo senso, interpreteremo ancora "noi stessi". Tuttavia non vengono fornite ulteriori informazioni se non che sarà comunque diverso da ciò che abbiamo visto in Assassin's Creed IV Black Flag.






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