La situazione passata e futura del presente
Sorrosyss, 31 Agosto 2018
Tradotto da: Stefania


Attenzione: Spoiler su tutta la saga



La storia ambientata nel presente è stata parte integrante della saga di Assassin's Creed sin dal primo giorno. Un argomento spesso controverso che è cambiato significativamente nell'ultimo decennio. Ma oggi evidenzieremo un fatto e una verità francamente ineludibile:


Il presente di Assassin's Creed non è popolare.

Ora, potrebbe sembrare un’affermazione scioccante, specialmente se proviene da una delle più grandi fan del presente. Purtroppo a mio parere, è un dato di fatto.

Consideriamo allora la logica alla base di questa opinione. Mettetevi comodi. Visto che vi siete presi la briga di visitare di visitare un fansite e leggere questo articolo, è molto probabile che, come me, siate fan sfegatati / hardcore. Forse trascorrete del tempo su Twitter, Reddit o nei forum, esprimendo la vostra opinione sulla saga e quale direzione dovrebbe prendere. La realtà è che sia voi che io costituiamo una piccola minoranza dei fan. Ad esempio, il principale Reddit dedicato ad Assassin's Creed dovrebbe essere molto orgoglioso dei suoi 110.000 utenti, ma quando li si mette a confronto con i 110 milioni di copie vendute, ci si rende conto di essere solo un granello di sabbia nel grande schema delle cose.

Se ci soffermiamo un momento a guardare le cose invece dalla prospettiva di Ubisoft, in definitiva hanno una grande varietà di fan che ora devono soddisfare. Ci sono i fan più accaniti che hanno giocato ad ogni gioco e amano ogni aspetto inclusa la parte ambientata ai giorni nostri (hello!), i fan che hanno giocato ad ogni gioco ma non amano il presente, i fan che hanno giocato ad alcuni titoli (con un ulteriore divisione riguardo al presente) e infine i nuovi arrivati. Un semplice diagramma di flusso mostra quanti consumatori Ubisoft ora deve provare a compiacere con ogni titolo.


Verosimilmente, il gruppo più vitale e importante per loro sembra essere quello dei nuovi arrivati. Si tratta di un approccio commerciale semplice e razionale. Lo vediamo nel modo in cui negli ultimi tempi si è efficacemente cercato di rendere ogni titolo una storia autonoma, in modo che la necessità di avere una conoscenza pregressa non diventasse una barriera. Potreste chiedervi perché si concentrino maggiormente su questo gruppo, ma la verità è che non puoi focalizzare il tuo prodotto esclusivamente sul gruppo di consumatori fedeli che continuano a seguire la saga da un decennio. Il fatto è che quel gruppo, sul diagramma di flusso qui sopra, è probabilmente il più piccolo, conseguenza del passare del tempo, della perdita di interesse o semplicemente dei cambiamenti nello stile di vita. Quel gruppo di fan si riduce continuamente, e dunque concentrare tempo, risorse e sforzi su di loro sarebbe davvero folle dal punto di vista commerciale. Le nuove leve sono sia essenziali che desiderate per la longevità della serie.

Questo non vuol dire che Ubisoft non abbia ascoltato. Molti dei fan più accaniti del presente amano citare l'era di Desmond come l'età dell'oro e che tutti lo hanno amato. Ma la realtà è che, anche all'epoca, non era proprio così. C'era una buona parte di fan a cui Desmond non piaceva affatto. Molti lo consideravano noioso, e poiché le sezioni del presente erano spesso poco più che un semplice stare fermi ad osservare un dialogo, nemmeno i "drogati di adrenalina" le trovavano di loro gusto.

E così Desmond è morto. Potreste obiettare che non sia stato solo una vittima di cambiamenti all'interno della community, ma dato che il successivo arco narrativo di Ubisoft stava cercando di coinvolgere voi (intesi come i giocatori) nella storia, in realtà la sua figura non si adattava a quel modello - considerando anche che in Unity per la prima volta non ci fu alcun presente giocabile. Anche la modalità multiplayer del gioco non avrebbe avuto molto senso di esistere se avessimo giocato ancora nei panni di Desmond. In questo gioco si poteva anche vedere come sarebbe stata la saga se il presente non fosse stato altro che un menu di ambientazioni storiche. Con la guerra invisibile che si svolgeva nei prodotti di Abstergo Entertainment per il grande pubblico, ci è stato permesso di vagare senza meta per le sale di una software house senza proferire parola in Black Flag e Rogue, tablet in mano (potete quasi sentire la mia emozione mentre lo scrivo). Fortunatamente, la piccola ma agguerrita minoranza dei fan del presente ha espresso il proprio disappunto nei confronti di Ubisoft e grazie ai feedback ricevuti, col tempo abbiamo finalmente ottenuto una nuova protagonista del presente, Layla Hassan in Origins.

Durante questo periodo, i cambiamenti dello staff creativo di Ubisoft hanno senza dubbio giocato un ruolo importante nei drastici cambiamenti nella direzione narrativa. Questo è chiaro, per esempio, nel percorso intrapreso dal personaggio di Giunone. Principale antagonista della serie dal 2010, fu liberata dalla sua prigione nel 2012 alla fine di Assassin's Creed III e poi fece - beh, niente. Riapparve per la prima volta in Black Flag come un fantasma nelle reti di Abstergo alla ricerca di un nuovo corpo per la sua coscienza. Con Unity, il suo obiettivo era diventare una singolarità potente all'interno del Grigio, solo per cambiare idea ancora una volta con il gioco successivo, Syndicate, in cui voleva di nuovo un corpo. Essendo presente nei file inutilizzati di Unity, Ubisoft aveva chiaramente piani più dettagliati per lei, ma alla fine è stata relegata con ogni titolo a contenuti secondari, come la frattura della Seconda Guerra Mondiale in Syndicate. La sua ultima apparizione pianificata era originariamente una partecipazione alle Sfide degli Dei in Origins quando queste erano conosciute come "Juno Events", ma i suoi contenuti furono purtroppo tagliati. Si può supporre che una combinazione di tempo, risorse e scadenze abbia portato i team a dover prendere decisioni difficili su quali aspetti dei giochi sarebbero interessanti per la maggior parte dei loro consumatori. A questo proposito, Giunone e il presente sono rimasti indietro in termini di importanza. In effetti, come ha affermato Jean Guesdon, Creative Director di Ubisoft, in una conferenza, la sua (di Giunone) storia e la sua stessa esistenza non erano ampiamente conosciute dal pubblico in generale. Considerato che Origins è ambientato prima dell'originale Assassin's Creed, la rimozione di tutte le "barriere narrative" era quindi essenziale per i nuovi arrivati. Dunque, il destino di Giunone fu segnato. Alla fine, dopo diversi tentativi falliti di fare qualcosa con la sua storia, questa ha trovato il suo canto del cigno nei fumetti dell'universo espanso. Da grande fan di Juno, immagino che sappiate come la penso. Un filo conduttore che è iniziato nei giochi stessi non avrebbe dovuto finire in un fumetto, specialmente dopo che proprio il suo viso aveva chiuso Syndicate con la promessa della minaccia che sarebbe arrivata. Dunque, piuttosto che avere problemi con la sua narrativa, è stata sommariamente uccisa nei fumetti della serie Uprising portando alla conclusione una trama di otto anni. Non era la chiusura che volevano molti fan di vecchia data - ma è stata comunque una chiusura.

Parlando dell'universo espanso, anche qui vediamo la riluttanza e l'avversione per l'ambientazione del presente da parte della fanbase. Il famigerato progetto Initiates è stato un tentativo di avvicinare i fan attraverso un hub centralizzato. Tra le altre cose, portò sotto i riflettori il presente e conteneva molte piccole informazioni da dare in pasto ai fan più accaniti assieme a nuove parti di lore. In termini di appeal più ampio, tuttavia, il progetto è stato giudicato non riuscito e fu riciclato in un sito di tracciamento dei dati prima di chiudere definitivamente. In altre aree, uno degli aspetti più criticati del film del 2016 è stato il fatto che le scene "monotone"ambientante nel presente erano noiose rispetto alle scene d'azione ambientate nel periodo storico. Molti commentatori hanno espresso il loro desiderio che l'intero film fosse incentrato solo su Aguilar. Se guardiamo anche ai fumetti, la serie Uprising è quella che maggiormente è stata dedicata al presente. Eppure anche qui, abbiamo visto che gli ultimi numeri non sono nemmeno stati pubblicati in formato cartaceo. Non conosciamo la vera ragione di ciò, ma dall'esterno sembra il frutto di un tentativo di voler ridurre i costi - che possiamo solo supporre potrebbe essere dovuto a scarse vendite.

Alla fine, dobbiamo apprezzare il difficile compito che Ubisoft ha in questo momento, dieci anni dopo il lancio della saga. Hanno diversi gruppi di fan, ognuno interessato a diversi aspetti, e accontentarli tutti sarà piuttosto difficile col passare del tempo. Il team continua comunque a ricevere feedback, poiché conduce le sue indagini / sondaggi sui consumatori, in quanto molti di noi senza dubbio li hanno ricevute via e-mail ad un certo punto dopo aver finito un gioco. La nostra impressione è che questi vengano inviati a migliaia di persone e senza dubbio riceveranno opinioni da una più ampia base di consumatori, piuttosto che il punto di vista ristretto dei fan più accaniti che troverete su Reddit e sui forum. Siamo rimasti piuttosto sorpresi di recente, quando abbiamo condotto un sondaggio a nostra volta. Se si considera che il pubblico principale di ATA rappresenta senza dubbio i fan più hardcore, anche lì l'opzione riguardante il presente in posizione più alta ha raggiunto il 13° posto nella classifica di importanza.

Se si guarda al di là dei fansite tradizionali e verso siti web più mainstream, ad esempio IGN e Youtube, è possibile vedere la stessa avversione. Commenti del tipo "Vorrei che Ubisoft abbandonasse il presente" sono frequenti. Alcuni fan credono sinceramente che sarebbe di grande beneficio per la trama storica se la narrativa fosse semplicemente autonoma e limitata a se stessa. Ora più che mai, potete constatare di persona che i fan più accaniti del presente sono una minoranza che semplicemente non rappresenta il punto di vista della maggioranza della base di consumatori.

Quindi che succede adesso? Bene, il presente continua ad essere quello che è sempre stato: una cornice, uno strumento per giustificare altri elementi. Speriamo che ci sia sempre, dato che fornisce sempre il contesto e i legami con i periodi storici e gli Isu. In realtà, però, se ripensate ai primi giochi, la quantità di contenuti ambientanti nel presente era comunque piuttosto minima. Ad esempio, se si cercano i video con “tutte le sequenze nel presente” su Youtube, la maggior parte dei video per ogni uscita dura da 10 a 20 minuti ciascuno, il che è un riflesso abbastanza onesto della minoranza dei fan del presente rispetto alla maggior parte dei fan della parte storica - che richiede molte più ore al confronto. Sebbene io creda fermamente che il presente abbia pienamente la profondità e il potenziale per uno spin-off standalone, la probabilità che abbia mai un ruolo maggiore nei principali titoli di Assassin's Creed è a questo punto bassissima.

Detto questo, per quanto riguarda ciò che ci viene proposto, il modo in cui viene gestito il presente è fondamentale. Ad esempio, il DLC di Revelations "L'Archivio Perduto" è stata una brutta esperienza per molti a causa della sua frustrante meccanica dei puzzle. Anche se molti erano finalmente contenti di vedere un nuovo protagonista in Origins, Layla ha fatto ben poco, a parte nascondersi in una grotta e leggere da un PC portatile (a proposito di quell'elicottero...). Certamente le prime indicazioni dagli sviluppatori di Odyssey sono che dovremmo aspettarci la stessa quantità di contenuti di Origins per quanto riguarda l'ambientazione ai giorni nostri, ma per lo meno mi ha rincuorato l'aver visto una grande attenzione sugli Isu nella campagna marketing, con persino Layla stessa che appare in alcuni materiali - il che di per sé è una rara occasione in cui il presente si mostra in qualche modo prima dell'uscita del gioco.

Alla fine, la serie si è ritagliata una nicchia nel mercato ed è nota soprattutto per il suo turismo storico. Quando Ubisoft pianifica un gioco, il compito che si trova di fronte diventa più complesso ad ogni uscita. Senza neanche tenere conto dei vari gruppi di fan, sembra che quando i vari team di marketing vedono un'opportunità di business nel mercato per espandere il brand, come aumentare gli elementi RPG e introdurre scelte narrative, gli sviluppatori facciano del loro meglio per dare vita a questa visione. Come sono sicura che possiamo comprendere, i requisiti di gioco e le funzionalità, così come il mondo stesso, con ogni probabilità vengono progettati prima che la storia sia ambientata attorno ad essi. Anche se ci sono stati dubbi riguardo agli elementi della lore di Odyssey in questo senso, e anche se molti di noi hanno teorie e idee che vorremmo vedere realizzate, dovremmo anche riconoscere la libertà creativa di Ubisoft di mostrarci il gioco che vuole realizzare. Possiamo solo aspettare e vedere dove ci porta la storia del prossimo gioco, prima di trarre delle conclusioni. Certo, però, sappiamo approssimativamente dove saremo in termini di ambientazione nel presente. Sarà minima, ma se può darci quel livello extra di interconnessione narrativa con gli Isu che manca a molti fan, potrebbe essere un gradevole strato aggiuntivo che possa aprire la strada ad una delle più apprezzabili storie di Assassin's Creed fino ad oggi.









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