Assassin's Creed Odyssey - Recensione ed Analisi
Scritto da Sorrosyss, 26 Novembre 2018
Tradotto da: Stefania


Attenzione: Spoiler sul gioco e sulla serie.


Assassin's Creed Odyssey è arrivato un anno dopo Origins con una notevole pressione sulle sue spalle. E’ possibile che il ritorno all'uscita annuale ne abbia danneggiato la qualità? Essendo ambientato ancora più indietro nel tempo, può essere considerato un vero Assassin's Creed?

Diamo un'occhiata al gioco nel dettaglio e vediamo quali elementi consideriamo un successo, quelli che hanno parzialmente funzionato e quelli che non hanno funzionato per niente bene. Infine, analizziamo anche le conclusioni della trama e dove questa potrebbe portarci in futuro!


Gli aspetti positivi

SCELTA DI UN PERSONAGGIO



Fonte: LeoKRogue

Senza dubbio, la possibilità di scegliere il proprio personaggio (o più specificamente la scelta del sesso) è stata l'aggiunta più applaudita del gioco. La stampa specializzata in generale ha elogiato questo passo verso l'inclusività in una serie che è stata messa sotto accusa per la rappresentazione delle donne in passato. Essere in grado di selezionare il sesso del proprio personaggio è un enorme passo avanti per l'immersione e senza dubbio avrà contribuito al fatto che le vendite del gioco nella settimana di lancio siano state le più forti della saga in questa generazione di console. Probabilmente è dovuto ad un numero maggiore di giocatrici e anche per mia esperienza personale conosco due amiche che non avevano mai giocato ad Assassin's Creed, ma hanno deciso di prenderlo semplicemente sentendo che si poteva giocare nei panni di Kassandra per l'intero gioco. Per un gioco basato sulle scelte, questa è stato per me un passo avanti enorme e molto gradito.

Altri giochi di ruolo, in particolare quelli di Bioware, hanno riconosciuto che i giocatori apprezzano la rappresentazione nei loro giochi. Sebbene Assassin's Creed Syndicate sia stato messo sotto accusa per aver incluso membri delle gang di sesso femminile e a Odyssey sia successo lo stesso per il suo ritratto della società femminile spartana, l'accuratezza storica è qualcosa che siamo abituati a vedere nella serie. Posso capire perché alcuni fan possano essere turbati da queste deviazioni dalla norma stabilita. Tuttavia, non dobbiamo dimenticare che questo è un universo immaginario, un prodotto di intrattenimento e di fatto una realtà che non è la stessa delle nostre vite reali (non c'è stato nessun brillamento solare nel 2012 che io ricordi comunque!). Se vogliamo che una protagonista femminile sia in grado di assumere un ruolo tradizionalmente maschile, allora l'Animus ci consente la flessibilità di mostrare l'avatar che desideriamo. Pertanto, essendo la creazione dei personaggi una parte così popolare dei giochi di ruolo, non mi sorprenderebbe in futuro vedere un ulteriore livello di personalizzazione del personaggio nel prossimo gioco: persino il colore della pelle e le pettinature. E’ stato già fatto esperimento con queste ultime in Origins e abbiamo anche le 'Skin' di Phobos di Odyssey, o le skin del personaggio in Brotherhood nel lontano passato. A condizione che Ubisoft includa un aspetto predefinito per il personaggio nella campagna marketing, questo sembra essere il probabile passo logico successivo per la scelta del giocatore e in teoria non dovrebbe diluire la narrazione. A causa degli enormi apprezzamenti relativi a questa opzione, da questo punto di vista è più che probabile che la selezione del personaggio venga mantenuta in futuro.

Il motivo esatto per cui siamo stati in grado di scegliere il personaggio in termini di lore è stato un punto criticato dai fan di lunga data, ma in sostanza la scelta è resa possibile dall'Animus che estrapola dati storici - in questo caso il libro di Erodoto - e fondamentalmente cerca di ricreare al meglio gli eventi che potrebbero essersi verificati in combinazione con porzioni di DNA danneggiate. In un ulteriore allontanamento dai precedenti requisiti della Sincronizzazione, abbiamo anche una forma di ricordo genetico digitalizzato memorizzata all'interno della stessa Lancia di Leonida, come evidenziato dai flashback sperimentati mentre il protagonista la tiene in mano. Ha un certo senso, poiché la Lancia ha immagazzinato solo due filamenti di DNA (entrambi con una porzione Isu elevata) nonostante le migliaia di nemici che probabilmente furono uccisi dalla lama. Con l'Animus di Layla in grado di accedere a questo e altri materiali inanimati, abbiamo essenzialmente una versione software dei calcoli Isu predittivi, in quanto l'Animus cataloga e si estende su molti percorsi temporali unici, artificiali e incerti, rappresentati qui come scelte narrative. Alla fin fine, potrebbe essere che le funzionalità del gioco siano state create per prime e la trama sia stata adattata ad esse, ma almeno c'è una spiegazione in qualche modo concreta.

Il protagonista, che sia Kassandra o Alexios, è comunque un personaggio molto apprezzabile. Compassionevole, spietato, premuroso, divertente e altruista - il nostro eroe ha una vasta gamma di tratti caratteriali che raramente abbiamo visto nella serie. Nei panni di Kassandra, mi è piaciuta molto la performance di Melissanthi Mahut (la doppiatrice originale), poiché mi è sembrato abbia portato un accattivante livello di sfumatura al personaggio. Per me è sicuramente il miglior personaggio femminile che abbiamo visto finora nella serie - la adoro e il suo aspetto muscoloso è stato ampiamente accettato dalla community come un'immagine positiva del corpo femminile ed adatto ad una donna addestrata al combattimento sin dalla nascita. Michael Antonakos ci regala una performance da spartano molto arrabbiato con Deimos e mi sembra che fosse più adatto al ruolo del cattivo che a quello di Alexios - perché in realtà per me non aveva la stessa gamma emotiva di Kassandra. Deimos è stato certamente uno dei cattivi più memorabili che abbiamo avuto finora, specialmente per la sua tragica storia e le battute ispirate ad Anakin Skywalker ("È irrecuperabile." "Il prescelto." "Porterò l'Ordine!")

Un vero vantaggio del doppio protagonista è che ora abbiamo la possibilità di ripetere il gioco con un personaggio diverso e fare scelte diverse. È un peccato che la modalità New Game Plus non sia ancora presente, ma per fortuna verrà introdotto coi contenutopost lancio per supportare ulteriormente questa caratteristica.



LA STORIA



Fonte: AC Wiki



Parlando della trama principale, ne sono rimasta davvero soddisfatta. Ha mantenuto alto il mio interesse molto più di qualsiasi altro capitolo rilasciato di recente. La lunghezza del gioco si è ben prestata a dare più ritmo alla storia e più missioni secondarie da esplorare. Quello che mi è piaciuto di più è che finalmente ci siamo allontanati dalla trama stereotipata della vendetta che ha costellato i giochi di Assassin's Creed e questa volta invece abbiamo avuto una maggiore sensazione di stare compiendo un “Viaggio dell’Eroe”. Sinceramente mi sembrava di essere in un viaggio epico dall'inizio alla fine e l’”Odyssey” presente nel titolo del gioco è proprio azzeccata. Utilizzare la mitologia dei semidei e adattarli rendendoli parte del mondo Isu è stato un tocco molto furbo che può e deve continuare ad essere utilizzato in avanti.

La Setta di Kosmos non è affatto un’antenata dei classici templari, specialmente con la loro ossessione per il caos, ma certamente si è adattata perfettamente a un simile tipo di ruolo da antagonista, diventando l’obiettivo principale durante il gioco. E c’erano moltissimi membri della setta! Averli collocati in varie parti del mondo è stata una scelta di design positiva. Si potevano trovare nei panni di mercenari, a veleggiare su una nave, come personaggi che ci assegnano missioni o semplicemente mentre si sta camminando nelle lande selvagge della Grecia. Questo mostra davvero come avessero invaso ogni aspetto del mondo greco. È un peccato che non ci sia mai stata la cosiddetta “White Room” successivamente al loro assassinio, specialmente perché la versione in Origins era molto ben fatta.

Nella sua essenza il viaggio del protagonista è davvero una storia sulla famiglia, intrisa da tragedia greca. Il tutto è stato davvero supportato dalla presenza di forti personaggi secondari. Il più delle volte trovo le figure storiche assolutamente insignificanti e antipatiche, ma questo non è certo il caso di Odyssey. Socrate e Alcibiade in particolare hanno brillato ed è stato anche meraviglioso il modo in cui sembra ci si imbatta in loro per tutta la Grecia mentre si occupano dei loro affari e delle loro storie. E' molto meno forzato che nei titoli precedenti e le loro presentazioni sembravano più naturali, con un pizzico di grandiosità.

Anche la caratterizzazione è a sua volta largamente aiutata da un tocco di commedia nella narrazione. Ci sono stati alcuni momenti e missioni davvero divertenti a cui ho continuato a pensare molto tempo dopo aver finito il gioco (quella povera capra!) ed è stato bello vedere gli scrittori non aver paura di rischiare in quel campo. Per fortuna gli attori sono stati più che all'altezza del compito e alla fine abbiamo avuto una storia piena di gioia, eroismo, tristezza, romanticismo, flirt, stupidità e mistero. Fino ad oggi è stata una delle storie più forti e più variegate che abbiamo avuto nella saga. L'unico svantaggio è che, a seconda del proprio stile di gioco, può essere necessario molto tempo per arrivare al passo successivo nella narrativa principale, specialmente se ci si concentra sulle quest secondarie, che alla fine potrebbero comprometterne il ritmo e l'impatto complessivo rispetto ai titoli precedenti.



ISU (PRIMA CIVILIZZAZIONE)



Fonte: LeoKRogue

Una delle mie più grandi gioie in Odyssey è stato il ritorno in auge della Prima Civilizzazione preferita da tutti: gli Isu. Dopo essere scivolati al terzo posto nella narrazione dei titoli recenti, sono tornati in questo gioco in grande stile. Vedere numerosi siti Isu con la loro architettura con spigoli vistosi è incredibile, sono sempre un piacere da esplorare e quel senso di mistero e di stupore dei precedenti giochi nei loro confronti è tornato.

Ubisoft Quebec è nota per spingere al limite la narrativa grazie al loro precedente lavoro sulla serie, in particolare con la Tirannia di Re Washington che ha introdotto diversi elementi magici. Qui in Odyssey, vediamo esperimenti tecnologici di ibridi Isu che alla fine hanno portato ad antiche creature mitologiche come il Minotauro o Medusa. Adoro questa idea! Avrei apprezzato, però, una maggiore spiegazione / contesto riguardo a come siano avvenuti questi esperimenti e cosa gli Isu stessero cercando di ottenere. Forse era proprio questo il “Progetto Olimpo”. C'è così tanto che gli sviluppatori possono fare con questo concetto e altri miti nel corso della storia e sono entusiasta di vedere quali altri fantasiosi scontri con i boss potrebbero esserci in futuro.

"Che cos'è la vita se non un'illusione?" - Socrate

Ci è stato anche presentato un nuovo personaggio Isu: Aletheia, che sembra essere una ribelle molto simile a Layla (curiosità: gli scrittori sono chiaramente fan di questa traccia). Ci sono stati diversi momenti in questo gioco in cui è stata menzionata la possibilità che la realtà sia uno strato di una simulazione, un tema che era fortemente implicito nelle Ritrasmissioni degli Isu di Origins. In effetti, la stessa Atlantide è stata dichiarata un deposito di "nuovi universi". I calcoli futuri che gli Isu avevano fatto creavano continuamente nuove realtà alternative nelle proprie simulazioni, mentre questi assistevano alla distruzione del mondo ancora e ancora - alla ricerca di un modo per evitare il loro destino. In una di queste simulazioni, però, hanno osservato Layla e i suoi sforzi ed è divertente vedere come paradossalmente le cose stiano ora andando all'indietro - con la possibilità che Layla ricrei l'epoca di Aletheia e degli Isu all'interno della sua simulazione Animus. Potrebbero benissimo finire per sovrapporsi. "Basta il tocco di un pulsante." Forse sono anche parte della stessa simulazione. Se Layla si fosse improvvisamente svegliata nel lontano futuro in un momento stile Matrix, questo avrebbe sicuramente spiegato molte cose! Considerando che da tempo desidero vedere un'ambientazione futuristica, sarò solo felice di vedere eventuali sviluppi di questa possibilità.

E'stato un peccato non aver visto nessuno degli Isu tradizionali, specialmente perché alcuni dei grandi nomi sono in realtà gli stessi dei greci (Giove è Zeus per esempio). La fucina di Efesto fa almeno una apparizione. In breve, sono molto felice ed entusiasta di vedere gli Isu tornare in auge ed essere parte della trama principale e spero che questo sia un segno del fatto che ne sentiremo ancora parlare.



IL MONDO APERTO DELLA GRECIA

Dopo l'Egitto, ho fatto fatica ad essere entusiasta della Grecia, dal momento che temevo che il mondo aperto di Origins non potesse essere superato. Non avrei dovuto preoccuparmi, dato che la Grecia è semplicemente stupefacente. Con una varietà ancora più ampia di biomi rispetto a quelli che abbiamo visto in Origins, abbiamo anche una nuova tecnologia di illuminazione, effetti atmosferici e nebbie, e alcuni degli screenshot dei fan creati col Photo Mode sono davvero mozzafiato. I colori vibranti e gli ambienti diversi aiutano davvero a far sentire il mondo variegato e le aree raramente sembrano simili. Anche l'ora del giorno può far sembrare le cose completamente diverse, con la luce della luna che rende anche le scene notturne belle da vedere.

Esplorare il Mar Egeo è un piacere e avvicinarsi a ogni nuova isola porta con sé nuove vedute ed esperienze. Non mi sarei mai aspettata di trovarmi a saltare nei vulcani attivi, a correre su saline, a scalare montagne innevate, eppure eccoci qui! Spesso mi sono ritrovata semplicemente immobile a guardare le meravigliose onde del mare che si infrangono sulle coste. Anche le città storiche sono delle meraviglie. Atene e Sparta sono ambiziose e vedere le gigantesche statue attraverso i loro skyline è uno spettacolo da non perdere. Non posso elogiare abbastanza i team artistici di Ubisoft per questa visione ipnotica della Grecia antica.

Tuttavia, spesso si dice che la quantità non porta necessariamente qualità. Come Origins, Odyssey soffre lo stesso problema relative alle location uniche. Semplicemente non c'è abbastanza varietà e spesso si incontrano proliferazioni di accampamenti vicini l'un l'altro - come in Corinzia che ne è piena. Ripetendo gli stessi obiettivi sito dopo sito alla fine la ripetitività si sente e se vogliamo avere di nuovo un mondo di gioco così grande, c'è davvero bisogno di uno sforzo più combinato per migliorare la varietà. I vecchi giochi ci offrivano più varianti per quanto riguarda le missioni, come seguire qualcuno, accompagnarlo, investigare ecc. Avevamo persino dei mini giochi, che sarei felice di rivedere in futuro. Odyssey soffre semplicemente di troppi obiettivi che chiedono di assassinare o rubare, facendo sì che le località si contraddistinguano più per quantità che per qualità e offrano poche sorprese o ricompense per aver visitato la maggior parte di essi. Alla fine si sa cosa aspettarsi. Ciò può essere particolarmente evidente dalle bacheche dei messaggi / quest sparse per il mondo, dove si finisce per accettare soprattutto molti contratti di assassinio e taglie. Si potrebbe quasi sostenere che una mappa leggermente più piccola e concisa sarebbe stata preferibile.

Le tombe e le caverne sono in genere piuttosto deludenti e in entrambe si vede un riutilizzo degli stessi asset. Esplorarle spesso richiede una torcia e nelle tombe la costante battaglia contro i serpenti diventa tediosa molto in fretta. Siamo purtroppo ancora molto lontani dalle tombe che si esploravano ai tempi di Ezio. Tuttavia, la modalità Esplorazione è una novità che consente agli “esploratori" di mettersi a caccia del loro prossimo obiettivo. Personalmente preferisco la modalità guidata, perché non sono una fan del girare a vuoto, ma almeno abbiamo la possibilità di soddisfare entrambi gli stili di gioco. Parlando di esplorazione, Ikaros ci offre ancora una volta un'eccellente vista dell'area dall’alto e funziona come Senu nell’ultimo gioco, ma alla nostalgica in me mancano le sfumature blu e l'interattività del tradizionale Occhio dell’Aquila. L'abilità "Rivelazione" a corto raggio non è la stessa cosa! Considerando la concentrazione di sangue di Isu nel protagonista, è stata una sorpresa non vederne il ritorno onestamente.

Infine, per un mondo così vasto, è ancora un peccato l’essere rimasti senza una pagina che tiene traccia dei progressi, né un database per cercare fatti sui luoghi storici che visitiamo (le poche informazione sulla mappa della Grecia non sono sufficienti). C'è molto poco in termini di elementi testuali in tutto il mondo in generale. Anche se vale la pena notare che è in arrivo una modalità Discovery, preferirei comunque avere questo tipo di lore e informazioni mentre esploro il gioco principale. Allo stesso modo, le animazioni di interazione avrebbero potuto essere utilizzate per permetterci di essere maggiormente coinvolti con il mondo. Qualcosa di semplice come sedersi e godersi la vista avrebbe potuto aggiungere così tanto alla nostra immersione.



COMBATTIMENTO E CONTROLLI


Origins ha ampiamente rivisto il tradizionale sistema di combattimento di Assassin's Creed e il sistema hitbox ritorna in Odyssey. Solo che questa volta, tutto sembra essere molto più veloce. Si può dire che c'è stato uno sforzo cosciente per velocizzare il tutto, poiché le animazioni sono più rapide, specialmente nel parkour, dove salire, girare e saltare risulta molto più reattivo. Sostituire lo scudo con una parata molto più affidabile e una schivata di più ampio raggio è senz'altro un aspetto positivo e come risultato il combattimento sembra molto simile a una danza della morte. È un po'triste che certi nemici sembrino delle spugne in grado di assorbire i danni e a volte sembrino necessitare di una quantità ridicola di colpi prima di essere sconfitti. Sarei certamente felice di un ritorno agli assassinii concatenati dei titoli precedenti per smorzare in qualche modo questo aspetto.Sembra anche un po' strano rimanere "intrappolati" nelle animazioni dell'attacco Ultra, mentre i nemici rimangono gentilmente in attesa che tu finisca la tua drammatica sequenza d'azione. Sarebbe sicuramente meglio se la lunghezza di queste sequenze fosse accorciata. Sono però molto felice di poter rigenerare la salute e che i livelli di difficoltà siano regolabili e non legati ai trofei. Nel complesso, per me questo è senza dubbio il sistema di combattimento più divertente che abbiamo implementato in un gioco di Assassin's Creed fino ad oggi.

La furtività è un'area che potrebbe essere utile rivedere. A prima vista, questa è stata una delle migliori rielaborazioni della meccanica stealth da lungo tempo. Per esempio, ci sono molti punti di accesso ai forti e molte possibilità per nascondersi in cespugli ed erba – ma il tutto finisce lì. Non ci si può più nascondere sulle panchine, tra la folla, nei pozzi o nei carri di fieno e della varietà di questi elementi presente nei giochi del passato sicuramente si sente la mancanza. Può essere frustrante scoprire che non si può sempre assassinare i nemici con un colpo solo, specialmente quando si sono potenziate completamente le abilità e si ha un equipaggiamento che garantisce elevati danni nella categoria Assassino. Questo spesso contrasta completamente con i propri tentativi di usare la furtività, in quanto la sfortunata guardia sopravvissuta avverte gli altri e rovina i nostri sforzi. Inoltre, le animazioni di assassinio a volte troppo lunghe e lo sforzo supplementare necessario per sollevare un corpo rendono davvero faticoso a volte provare a completare l'area furtivamente e sfortunatamente è facile essere individuati. Mi piacerebbe davvero per lo meno essere in grado di muovermi un po'più velocemente quando si è accovacciati. Le uccisioni da nascosti dietro un muro o un oggetto, inoltre, non sono affidabili come vorrei. Di solito i miei sforzi nei forti iniziavano con alcuni assassinii furtivi, per poi fallire nell'uccidere qualcuno ed essere quindi costretta a combattere con gruppi di guardie. Infine ero anche costretta ad uccidere con l'arco i soldati che cercavano di accendere il braciere per dare l'allarme.

A proposito di archi, sembrano essere leggermente meno efficaci nel complesso rispetto a quelli in Origins. Penso che questo sia in parte dovuto al fatto che abbiamo un solo tipo di arco. Certo, gli altri tipi di arco sono ancora presenti come abilità, ma sicuramente mi è mancata la varietà presente in Origins e la rapidità dell'Arco Leggero che abbiamo avuto nell'ultimo gioco. In generale, probabilmente ho usato l'arco molto meno di quanto mi aspettassi ed ancora una volta è un'esperienza deludente vedere che le frecce che colpiscono alla testa non uccidono istantaneamente un nemico. Questo può rendere l'uso dell'arco un po'frustrante, anche se ammetto che tutto sommato funzioni ancora bene.

La Lancia di Leonida è una grande aggiunta al nostro arsenale e da un punto di vista delle meccaniche rimpiazza la maggior parte delle funzionalità della tradizionale Lama Celata - per quanto quest'ultima continui a mancarmi. L’abilità “Rush Assassinate” è molto divertente da usare e spero sinceramente che ritorni in qualche forma nel prossimo gioco. Tuttavia la possibilità di utilizzare un Frutto dell'Eden per l'intera durata del gioco è stata brillante, tanto quanto l'essere in grado di ottenere diverse altre armi Isu nelle fasi successive.

Gli spostamenti nel gioco sono notevolmente migliorati. I cavalli sono più rapidi a muoversi, così come le barche e la nuova abilità di saltare giù da un'altezza rilevante senza morire è la benvenuta. Questo è stato un problema che ho sollevato diversi anni fa ed è incoraggiante vedere che questo feedback è stato recepito in un mondo di gioco come la Grecia che ha una notevole verticalità. So che per alcuni non è molto credibile poter cadere da centinaia di metri senza subire danni, ma ci sono delle spiegazioni - un po' approssimative - nella lore. Il romanzo suggerisce vagamente che sia Kassandra che Alexios sopravvissero alla loro caduta iniziale dal monte Taigeto grazie al loro alto livello di DNA Isu, forse anche che in qualche modo esso interagì con la Lancia per fornire una sorta di scudo. In effetti, è simile ad un'abilità che il Bastone di Ermete Trismegisto ha come bonus. In caso contrario, possiamo semplicemente definirlo come che Layla aggiunge un hack all’Animus. Difetti a parte, è una grande aggiunta e rende la navigazione nel grande mondo aperto molto più piacevole che l'alternativa di morire più e più volte o avere pile di fieno o foglie ogni 50 metri.

Infine, essere in grado di "saccheggiare tutto" sicuramente accelera la nostra avanzata verso il nostro prossimo combattimento ed è un'aggiunta molto gradita. Oh, e il ritorno dello schema di controllo "alternativo". Mi sembra ancora l'unico modo per giocare ad un Assassin's Creed!




Le opinioni miste

SUONO E MUSICA



The Flight (Fonte: theflightmusicofficial.com)

I suoni ambientali sono incredibili. Non posso dirvi la gioia che ho provato quando ho incontrato per la prima volta una tempesta in Odyssey. Il semplice rombo del tuono è semplicemente sbalorditivo. Amo la pioggia e l'atmosfera che crea e qui è usata bene - specialmente in mare dove il suono riverbera intorno al giocatore per chilometri. I rumori sono generalmente buoni, con alcuni toni incredibili sott'acqua e il rumore dei nostri passi che cambiano a seconda del tipo di terreno su cui si cammina. Gli animali e la natura intorno a noi sembrano tutti coerenti. Girovagando per le città, si sente il trambusto della folla che parla e, a volte, i semplici fischi del vento.

Come con Origins, è bello ascoltare le conversazioni intorno a noi. Sono stata davvero contenta di sentire solo accenti greci e non un ritorno agli accenti inglesi casuali che c'erano nella Francia di Unity. E' importante per l'immersione onestamente. Una leggera delusione è il riutilizzo degli attori, dato che, almeno nella versione originale, spesso si ascoltano le stesse voci su diversi personaggi (seriamente, a quanti personaggi ha dato la voce Andreas Apergis, la voce di Barnabas?). Questo purtroppo è un problema comune ai giochi open world di queste dimensioni, come del resto lo è la quantità limitata di visi diversi. Ma sto divagando. La qualità del doppiaggio è un po'incostante a volte, generalmente è buona, ma certi PNG erano davvero male interpretati a volte.

In termini di colonna sonora, i The Flight hanno fatto un buon lavoro. Il loro lavoro si sente decisamente negli strumenti greci e va a braccetto con l'ambientazione. Ho apprezzato molto il tema principale e in particolare due nuovi brani; l'inquietante 'Enter The Animus' e l’energetico 'Pirates, Thugs and Bandits'. Ho apprezzato anche sentire una variante di Ezio's Family nel menu - anche solo per ricordare a tutti a cosa si sta giocando - e se qualcuno ancora dubita del fatto che sia ormai il tema ufficiale di Assassin's Creed, noterete che la traccia ora si intitola proprio così (meritatamente). In generale, non credo che la colonna sonora sia perfettamente all'altezza della colonna sonora di Origins, che propendeva più verso la varietà e incorporava i temi di Assassin's Creed utilizzando sintetizzatori e batterie moderni insieme ai suoni tradizionali. Una critica simile è stata ampiamente sollevata nei confronti della colonna sonora "classica" di Syndicate per le stesse ragioni.



PRESENTE



Fonte: LeoKRougue

Ah, eccoci di nuovo qui. Beh, almeno lo abbiamo spostato nella sezione Opinioni Miste questa volta. Come ho sottolineato di recente, tutti ci aspettavamo che le sessione nel presente fossero minime e delle 100 e più ore che ho passato nel gioco, in effetti probabilmente hanno occupato al massimo una mezz'ora. Per i nuovi giocatori, tuttavia, le e-mail e il loro background devono apparire molto confusi, soprattutto perché si riferiscono principalmente alle storie delle uscite transmediatiche. Per i giocatori dei capitoli più recenti è stato un po'deludente non trovare alcun seguito effettivo agli eventi di Origins. William non si vede da nessuna parte, Layla non menziona Deanna, né abbiamo alcuna reale percezione della sua integrazione negli Assassini o dei suoi pensieri sull'organizzazione. È un peccato vedere che questi aspetti vengano così liberamente accantonati.

Layla continua a non essere apprezzabile come personaggio ad essere onesti, anche se la sua rappresentazione qui almeno la mostra sotto una luce più positiva, con meno arroganza e un po'più di compassione e cordialità per i suoi nuovi colleghi Assassini. Ho apprezzato vederla uscire dalla piccola stanza e fare qualcosa di concreto questa volta, anche se è un po'un peccato che lei non abbia ancora partecipato a una vera e propria sequenza d'azione. A volerla dire tutta, non uccide nessuno in tutto questo tempo! Mi ha rattristato anche il fatto che non abbiamo l'opzione "Esci dall'Animus" come in Origins. Purtroppo, i documenti presenti nel PC portatile rovinano anche l'incontro con Aletheia prima ancora di incontrarla nella storia. E' anche interessante il modo in cui Layla rientra nell'Animus mentre si trova ad Atlantide, usando solo l'headset. Immagino ci sia un wi-fi molto buono laggiù (e poi, Alannah Ryan è imparentata con Shay Cormac? "La fortuna dipende da noi").

Dunque, perché ho posizionato il Presente più in alto rispetto a quello di Origins? Semplice, per la prima volta in assoluto da Assassin's Creed III, abbiamo avuto le tre epoche (degli Isu, l'epoca storica e il presente) che si combinano in un'unica direzione della tram. E per me, questo è il tipo di situazione in cui Assassin's Creed raggiunge l'apice dal punto di vista della narrazione. Sono stata davvero contenta di vedere questo nuovo focus e siamo tornati davvero alla stessa magia che cospargeva i primi giochi e il mistero dietro a tutto questo.

Ho davvero apprezzato il fatto che Kassandra (perché lei è evidentemente il personaggio canonico secondo Marc-Alexis Côté) esista nel presente. È stato un bel richiamo alle precedenti teorie dei fan sul fatto che l'ibrido Eva sia in qualche modo sopravvissuta e ancora oggi si trovi tra noi. Forse era persino Kassandra in Dead Kings sotto le mentite spoglie di una Lady Eve, mentre cercava la Mela che Arno alla fine ottenne per primo. Riguardo a questo stesso punto, però, provo anche un po’ di delusione. Ritengo che questo punto della trama avrebbe potuto essere molto più interessante se fosse rimasta in vita e avesse aiutato ulteriormente Layla nel presente. O addirittura se avesse preso il posto della protagonista. Il potenziale era semplicemente enorme, avere un personaggio con migliaia di anni di conoscenza da portare alla causa degli Assassini. È tristemente tipico della storia di questa serie, che un personaggio decente del presente venga ucciso proprio mentre le cose stanno diventando interessanti (Desmond, Giunone, Charlotte ecc.). E'stata una triste fine per un personaggio a cui sono davvero affezionata ed è un po' una vergogna che Layla lasci con freddezza il suo cadavere sul pavimento e si tuffi di nuovo nell'Animus in maniera completamente anticlimatica. Dovremmo, però, almeno essere grati che la sua morte ci abbia regalato un momento drammatico e abbia dato vita al futuro del presente. Ma ne parleremo più avanti...



L'ELEMENTO NAVALE

Il mio disgusto per le parti di navigazione della serie non è un segreto. Non mi piace lasciare il controllo del mio personaggio per passare a controllare un enorme mezzo di trasporto. Tuttavia, devo complimentarmi con Ubisoft. Il sistema di potenziamento e più specificamente la notevole velocità di virata (drifting) fanno la differenza. Elimina la noia della gestione della nave e rende molto più tollerabile il muoversi sui mari.

Questa volte le meccaniche di combattimento sono piuttosto solide, al contrario di Origins dove non erano molto rifinite. Essere in grado di lanciare più raffiche una dopo l'altra senza i lunghi tempi di ricarica tiene più “svegli” durante gli scontri con altre navi e grazie in parte anche al boost / “turbo” speronare le navi nemiche è sia una strategia fattibile che valida da tentare se si riesce a manovrare bene l’Adrestia.

Con le dimensioni del Mar Egeo, ammetto che qui era necessaria una nave. Rende l’avvicinarsi a nuove isole piuttosto eccitante. Mi sarebbe piaciuta un po'più di personalizzazione a disposizione, o almeno l'accesso ad una parte separata della nave in veste di "dimora" come quella che avevamo in Black Flag e Rogue. Sinceramente mi manca la creazione di una base come ai vecchi tempi. Infine, sarebbe stato veramente utile se i moli avessero potuto essere usati contemporaneamente per il fast travel e per richiamare la propria nave. Avrebbe reso la navigazione della mappa molto più facile.



MECCANICHE E SISTEMI RPG

Il sistema con cui si sale di livello di Origins è tornato in Odyssey e c'è molto di cui parlare. Anche qui abbiamo i livelli dei nemici e delle aree che si adattano al nostro automaticamente, ma con una differenza sostanziale: non è possibile disattivare questa funzione. In sostanza, penso che questo crei più problemi per i giocatori rispetto a quelli che cerca di risolvere. Ad esempio, senza la possibilità di ritrovarsi con diversi livelli al di sopra del richiesto, i giocatori che usano una build stealth o cacciatore non sono in grado di uccidere i nemici in un colpo solo e questo in effetti rallenta la progressione generale. Come ho sottolineato in precedenza, questo porta a una sensazione di grinding e il fatto che molte delle location siano molto simili tra loro. Ogni punto interrogativo sulla mappa è quasi sempre un forte/accampamento/tana. Il fattore sorpresa è assente e la mancanza di varietà dei contenuti sembra ulteriormente aggravare la noia dovuta alla sensazione di dover continuamente fare grinding,in quanto la quantità supera la qualità. Ciò può ovviamente dipendere dallo stile di gioco del giocatore. Nel mio caso, completo ogni zona mentre procedo e come risultato ho raggiunto il livello 50 prima di completare il Capitolo 7 con circa otto zone ancora da visitare. Poiché i Contratti tendono a essere semplicemente missioni di assassinio, possono aiutare a salire di livello, ma mi sono ritrovata a lasciar perdere le Taglie mentre procedevo perché erano troppo simili tra loro da zona a zona (uccidi questo mercenario, consegna questo oggetto, ecc...). Sembra anche che riutilizzino lo stesso dialogo da PNG a PNG, il che è un po’ triste da vedere, specialmente quando alcune di queste missioni possono essere completate in un minuto. In breve, avere la possibilità di trovarsi diversi livelli sopra il richiesto sarebbe un cambiamento positivo, quindi la reintroduzione dell'opzione per disattivare il livellamento automatico sarebbe senza dubbio di aiuto ad alleviare alcuni dei problemi di grind che alcuni giocatori percepiscono. Fortunatamente, al momento in cui scrivo Ubisoft ha già riconosciuto alcuni di questi problemi e ha aumentato di 20 il livello massimo per evitare di raggiungere il limite troppo presto, con possibili aggiustamenti futuri anche al sistema di livellamento.

Parlando di dialoghi, il nuovo sistema di cutscene è un grande miglioramento rispetto ai giochi precedenti ed è apprezzabile vederlo usato in quasi tutte le situazioni, specialmente nelle missioni secondarie che sono state tradizionalmente meno interessanti nei precedenti giochi. Trovo che essere in grado di scegliere quello che dico mi faccia sentire maggiormente legata al contenuto della storia, invece di limitarmi a stare in silenzio ascoltando un PNG che snocciola una lista di richieste (ricordate i contenuti secondari di Unity dove Arno stava immobile in silenzio? Ugh.). Le storie d’amore sono una bella aggiunta, ma la maggior parte di esse sono solo relazioni occasionali, con pochissime conseguenze o sostanza. Spero in un ampliamento di questa meccanica per il prossimo gioco, poiché ritengo che molti giocatori apprezzerebbero un po’ più di profondità. Nel complesso, comunque, il sistema di dialogo è un esperimento audace per il motore Anvil e con qualche miglioramento dovrebbe essere sicuramente mantenuto in futuro, poiché attualmente alcune animazioni pre-generate sembrano un po' "robotiche".

Un'altra domanda è se l’elemento della scelta sia così aperto come ci si aspetterebbe. Quanto influiscono le nostre scelte sulla narrativa generale? Onestamente, da quello che ho osservato, non tanto - tranne per la vita o la morte di alcuni personaggi nei momenti chiave. La trama e le ambientazioni non vengono influenzate da ciò che si sceglie di fare o dire, creando in sostanza l'illusione di fare scelte che abbiano un peso. Persino alcune scelte di dialogo portano a due risposte diverse per quella che è in definitiva la stessa risposta. Mi è capitato addirittura di essere elogiata per aver risparmiato un PNG, ma in realtà lo avevo ucciso. Non posso criticare Ubisoft troppo duramente su questo aspetto, visto che lo stesso identico problema di scelte che non hanno un peso si trova in giochi come Mass Effect e Dragon Age in cui i momenti topici della storia principale non cambiano. Finché il giocatore sente di avere il controllo, per me è comunque una caratteristica utile. In termini di immersione è sicuramente una gradita aggiunta alla narrazione. Con sviluppatori come Telltale Games che spariscono, la nicchia per i giochi basato sulle scelte narrative si sta restringendo, ma è certamente un mercato che può essere capitalizzato da Ubisoft.

Una nuova caratteristica del gioco è il sistema dei Mercenari, che molti hanno commentato essere essenzialmente una versione del sistema Nemesis all'interno del gioco “L’Ombra di Mordor”. Per essere la prima volta che questo sistema viene utilizzato, inizialmente mi è sembrato che funzionasse molto bene. Il primo Mercenario che ho incontrato è stata una vera sfida ed ero affascinata dal nascondermi nei cespugli e osservare come l’I.A. permettesse loro di attraversare la mappa e di rintracciare la mia ultima posizione nel luogo del crimine. Certamente ti fa sentire come se venissi cacciato, specialmente quando tre di loro ti attaccano contemporaneamente. Ho avuto degli scontri davvero epici! Tuttavia, col passare del tempo l’interesse comincia a calare e la varietà che hanno non è così profonda come avrebbe potuto essere, con solo una manciata di archetipi presenti. I premi per aver sconfitto alcuni di loro sono davvero poca cosa in confronto allo sforzo che si deve fare per sconfiggerli. Verso la seconda metà del gioco, hanno iniziato a diventare un ostacolo ai miei progressi e alla fine ho cominciato semplicemente a pagare le taglie per non dovermi preoccupare di loro. Con alcuni miglioramenti e ricompense degne, però, questo è un sistema che potrebbe portare ad alcune idee interessanti. Ad esempio, quanto sarebbe interessante questa caratteristica se fossimo in grado di aggiungerci il multiplayer? Affrontare altri giocatori mentre invadono il nostro mondo di gioco sarebbe un vero test e manterrebbe le cose davvero interessanti. Watch Dogs di Ubisoft aveva un sistema molto simile, quindi c'è sicuramente un precedente. In alternativa, abbiamo sempre l'arena se vogliamo introdurre una piccola modalità Battle Royale.

Le battaglie di conquista sono un'altra nuova aggiunta a questo titolo. Le mie impressioni iniziali erano piuttosto positive, poiché un combattimento su larga scala sembrava molto divertente. Tuttavia, sembra essere una massiccia sessione di "premi il pulsante" e in realtà poco si adattano ai punti di forza dei giocatori con caratteristiche stealth o da cacciatore. Dopo alcune battaglie, ho avuto la sensazione che il tempo impiegato e le ricompense ottenute non fossero giustificate e in genere ho evitato di farle, il che è un peccato. Ciò è in parte dovuto alla debole implementazione del sistema delle fazioni. Scegliere di schierarsi con Sparta o Atene non ha alcun impatto reale sul mondo di gioco. Semplicemente il tutto continua ad andare avanti senza conseguenze. Avrebbe avuto molto più significato se avessimo potuto formalmente schierarci con una fazione e avere conseguenze narrative per tale decisione. Al contrario, il protagonista è generalmente riconosciuto come un eroe di Sparta e un discendente del loro leader più famoso, eppure può allegramente camminare in un campo spartano ed essere attaccato a vista. Mi sembra strano e mentre riesco a capire come lo stato della guerra non possa essere cambiato visto che è durato quasi trent'anni, sembra onestamente un po' inutile - al punto che il giocatore ha poche ragioni reali per essere coinvolto nella più ampia guerra del Peloponneso.




Piccoli aspetti negativi

PERSONALIZZAZIONE DELL'EQUIPAGGIAMENTO

La mia più grande lamentela nei confronti di Odyssey è di tipo estetico. Una delle più grandi proteste da parte dei fan a cui abbia mai assistito è stata la reazione nei confronti del cappuccio (o della sua assenza) in Syndicate nel 2015. Sia i forum che Reddit erano sulle barricate per questa cosa e c'era stata anche una petizione in atto essenzialmente per cercare di avere un cappuccio per il protagonista anche al di fuori della modalità stealth. È quindi triste vedere che il team di Ubisoft Quebec abbia ripetuto questo errore, nonostante l'elogio generale che il cappuccio ha ricevuto in Origins. La stessa brutta situazione fa tristemente il suo ritorno, dato che il copricapo del nostro protagonista sparisce durante le cutscene per poi riapparire misteriosamente non appena la scena finisce. E' molto vistoso e fastidioso, e mentre capisco che potrebbero esserci problemi di clipping in alcune scene, preferirei sinceramente poter mantenere il nostro cappuccio (o elmo) sulla testa. Per me, il cappuccio è assolutamente iconico per questa serie e toglierlo di mezzo in questo modo mi rattrista. Mi infastidisce ancora di più il fatto che il cappuccio rimanga visibile in alcuni filmati (come nel momento in cui si apre la Forgia), o che altri personaggi (Erodoto per esempio) possano tenere il loro cappuccio tranquillamente. Sembra una cosa semplice da implementare, ma ho visto diversi fan e sondaggi che considerano questa cosa come uno dei punti critici di Odyssey, specialmente per quelli di noi che cercano di vivere le nostre fantasie di Assassini.

Mentre l'equipaggiamento è assolutamente appropriato e funzionale per il suo scopo GDR, ci sono problemi principalmente dal lato della “qualità della vita”. Ad esempio, alcuni set hanno bonus specifici che li rendono inadatti allo stile di gioco in cui si accumula un tipo specifico di danno. Questo è un peccato e potrebbe essere facilmente risolto permettendoci di modificare liberamente le statistiche degli oggetti a livello base. 'Riforgiare', come ad esempio in World of Warcraft. Il problema viene ulteriormente ingrandito se si decide di avere set specifici per ogni tipo di ruolo. Cambiare equipaggiamento sul momento richiede molto tempo e non è molto facile da fare. Avrebbero dovuto implementare dei “loadout” / set per poter cambiare il nostro equipaggiamento premendo solo un bottone, specialmente perché è una cosa comune alla maggior parte dei MMORPG da molti anni. Le incisioni non riescono realmente a risolvere il problema delle statistiche e onestamente non mi sono nemmeno preoccupata di usarle su oggetti che erano sbilanciati nei loro perk, dato che sarebbe stato uno spreco di tempo e di risorse - specialmente quando si ricevono costantemente nuovi equipaggiamenti (a proposito, abbiamo davvero bisogno dell'opzione "Vendi tutto" per l’equipaggiamento quando siamo da un fabbro: vendere un oggetto alla volta è davvero noioso).

Questo problema si sente ancora di più quando lo si guarda anche da un punto di vista estetico. Il Sistema di Personalizzazione Visiva è un'aggiunta molto gradita, ma purtroppo la maggior parte dei giocatori che hanno terminato il gioco entro il primo mese dal lancio non hanno potuto approfittarne. Spero che questo sia preso in considerazione nelle statistiche di Ubisoft su quanti giocatori hanno usato il sistema, in quanto sembra essere stato accolto molto positivamente. Vi sono tuttavia alcuni inconvenienti, ad esempio avrei apprezzato la possibilità di vedere caricare ogni oggetto mentre muovo il cursore piuttosto che dover premere ostinatamente su ciascun elemento. Questa è una delle aree in cui il sistema degli outfit di Origins era eccellente, dato che potevamo migliorare il nostro equipaggiamento mantenendo l'aspetto che desideravamo. La nota positiva è che almeno questo sistema ci consente di mischiare pezzi e fare abbinamenti, ed ho trovato interessante vedere un sistema di base che permette di avere colori diversi per alcune parti dell’equipaggiamento. C'è, però, generalmente una netta mancanza di parti di armatura tipiche degli Assassini, con una forte attenzione alle statistiche "Guerriero" e ad armature laminate e pesanti. Con la totale mancanza degli abiti dei protagonisti dei giochi passati della saga, mi sembra che per un gioco improntato alla possibilità di scelta deluda quando si tratta di permettere al giocatore di adattare il proprio look e il proprio stile di gioco come preferisce. Avrei davvero voluto la possibilità di attivare e disattivare quella bellissima pittura facciale a mio piacimento. E un set di armatura Isu. Sarebbe certamente utile avere un'anteprima dell'oggetto anche quando lo si sta per raccogliere. Fortunatamente, le correzioni per migliorare questo sistema sono abbastanza chiare da vedere. Abbiamo avuto versioni migliori della personalizzazione nei giochi precedenti, in particolare con Unity. Poiché diversi fan hanno evidenziato gli stessi problemi in Odyssey, si spera che le critiche vengano prese in considerazione per un aggiornamento futuro, o per il prossimo gioco quando sarà il momento.



PROBLEMI TECNICI



Fonte: LeoKRougue

Come in precedenza con Syndicate, questo gioco ha purtroppo alcuni problemi tecnici e di stabilità. Ho sofferto tre crash durante il mio playthrough da 100% e a volte ho dovuto affrontare problemi con il motore che carica le texture - un problema noto riconosciuto da Ubisoft. Questo è davvero evidente quando si è a cavallo in una città e il gioco si blocca completamente mentre gli oggetti vengono caricati. È probabilmente uno dei motivi per cui in tali aree la velocità è ridotta, ma non è limitato solo alle città. Succede abbastanza spesso durante il gioco e se si naviga per molto tempo si tende a incontrarlo spesso anche in mare. Anche se questo problema era presente anche in Origins, non era neanche lontanamente così frequente come in Odyssey.

Sulla mia PS4 standard, i tempi di caricamento sono anche molto lunghi. Ad esempio, un semplice “teletrasporto” / fast travel richiede spesso un minuto per essere caricato. La schermata di caricamento animata (purtroppo mi manca vedere il mio protagonista che corre) sembra anche spingere l'hardware al limite e le ventole della console alcune volte sembrano impazzire. L'utilizzo della mappa del mondo, l'avvio di una conversazione o l'utilizzo di Ikaros possono spesso portare ad attese di svariati secondi, lasciandoci a fissare uno schermo nero. Questo problema ha messo anche i bastoni tra le ruote ad alcune delle prime cutscene, in cui i flashback sono bloccati da schermate di caricamento bianche e luminosi - aiuto i miei occhi! Dover aspettare quasi un minuto per vedere un breve filmato e poi un altro minuto per tornare al nostro personaggio non è l'ideale, specialmente quando giochi come God of War e Red Dead Redemption 2 hanno implementato cutscene e gameplay senza interruzioni. Questa è sicuramente un'area in cui il motore Anvil richiederà alcuni miglioramenti per i titoli futuri.

Purtroppo ci sono stati altri bug che ho riscontrato che erano per fortuna per lo più cosmetici e sono stati facilmente risolti ricaricando il gioco - ma sono comunque fastidiosi da dover sopportare. Alcuni esempi sono la scomparsa della barra della salute, gli indicatori del livello nemico rimasti sull'interfaccia utente, la posizione errata della zona visualizzata, la musica di Atlantide che si ripete in ogni zona, i PNG che sembrano terrorizzati dalla nostra presenza e indietreggiano dopo una conversazione, i micro blocchi in combattimento, i PNG che corrono verso i muri, il basso framerate, il labiale fuori sincrono durante i filmati e il suono che si sovrappone ai dialoghi. L'alto numero di patch già rilasciate è stato accolto con gratitudine, ma purtroppo molti di questi problemi rimangono. Da più punti di vista sembra che il ciclo di QA del gioco avrebbe sicuramente potuto essere più lungo.



DECISIONI AZIENDALI



Fonte: Syfi.com


Uno degli aspetti più criticati del gioco probabilmente non è uno di quelli direttamente implementati dagli sviluppatori. Mi riferisco ovviamente alle microtransazioni, che le testate specializzate hanno notato al momento del lancio. Voglio dire, ok, Origins offriva per lo più le stesse identiche opzioni, ma ritengo che, essendo Odyssey un gioco molto più grande, i giocatori sentano maggiormente il "grinding" e lamentino che il design del gioco porti deliberatamente a cercare di incoraggiare acquisti come l'XP boost. Posso certamente capire questo sentimento, ma allo stesso tempo non vedo nemmeno il fascino di pagare più soldi per giocare per meno tempo. Detto questo, non mi ha fatto piacere vedere ancora pacchetti di equipaggiamento offerti al di fuori del Season Pass - uno degli aspetti più criticati di Origins l'anno scorso. Devo nuovamente dissentire col prezzo di alcuni di questi pacchetti, poiché addebitare un terzo del costo del gioco stesso è semplicemente troppo per quanto offrono. Anche le quantità non “convenzionali” di crediti che si possono acquistare non sono molto utili: perché non esiste un'opzione per 100 Helix? I prezzi tendono a costringere ad acquistare un pacchetto superiore a quello di cui si ha effettivamente bisogno. I frammenti di Oricalco meritano una menzione a parte, in quanto non è possibile trovarli con Ikaros ma sono necessari per una sfida Ubisoft Club - essenzialmente rendendo l'acquisto della mappa extra quasi obbligatoria per coloro che vogliono completare tutto. Questo è un po' brutto da vedere onestamente.

Infine, sebbene non sia direttamente correlato al gioco stesso, dovrebbe essere citato il marketing di questo titolo. Nonostante Kassandra sia il personaggio canon, è stata per lo più dimenticata nella campagna marketing a favore di Alexios. Un esempio emblematico è la quantità di statuette di Alexios sul mercato rispetto a quelle della sorella. Ciò è stato ulteriormente amplificato dalla stessa cover del gioco che mostra solo Alexios. Solo dopo che i fan si sono arrabbiati e hanno manifestato il loro dissenso, è stato annunciato che la cover sarebbe stata reversibile includendo anche Kassandra. Una situazione un po'spiacevole, quando le scelte sembravano essere uno dei punti cardine del gioco. Per me entrambi i personaggi avrebbero dovuto essere presenti sulla copertina. Infine, alcuni dei tentativi umoristici di pubblicizzare il gioco si sono rivelati orribilmente fuori luogo ed hanno stonato con la consueta natura epica dei trailer. Vedere Alexios impersonare Alexa è stato divertente, ma è stato davvero un messaggio appropriato per il gioco? Con la maggior parte dei giocatori che scelgono di giocare come Kassandra secondo la maggior parte dei sondaggi online, questa intera situazione sembra essere molto fuorviante per molti fan e un disservizio nei confronti di un personaggio che sta rapidamente diventando uno dei preferiti dalla community.




CONCLUSIONI ED ANALISI



Parliamo ora del tema più caldi, che quasi tutte le testate e i fan di vecchia data vogliono discutere. Odyssey è un vero titolo di Assassin's Creed? Bene, a mio avviso la risposta è complicata. Anche se è vero che il gioco non presenta la tradizionale trama di Assassini contro Templari, non è certo la prima volta che giochiamo con un non-assassino. (Mi vengono in mente Haytham, Bayek, Edward e Anastasia). Certo, lo stealth sociale è praticamente scomparso del tutto. Tuttavia, gli elementi tradizionali rimangono ancora. Cappucci, salti della fede, assassinii e parkour sono ancora tutti qui. Secondo molti punti di vista il nostro protagonista sembra un Assassino in tutto e per tutto tranne che nel nome. Non dimenticate, inoltre, che tecnicamente abbiamo giocato nei panni di un’Assassina con Layla. Fondamentalmente, però, il modello di gioco del passato è ora cambiato. Sono finiti i giorni in cui lentamente ci siamo fatti strada in un luogo affollato per effettuare un assassinio con la Lama Celata e poi abbandonare silenziosamente l'area. Abbiamo avuto quel modello per quasi un decennio e, nel periodi di Syndicate, stava diventando obsoleto e stantio per i media videoludici - le vendite relativamente più basse del gioco riflettevano questo fatto anche per il pubblico. Alcuni potrebbero sostenere che la narrazione era di gran lunga superiore nel vecchio modello, ma direi che la cosa è molto discutibile per alcuni dei capitoli onestamente. Il vecchio modello non era certamente una garanzia di qualità. Assassin's Creed, come saga, invece, ha scelto di innovare e di rinascere con un modello action RPG. Verosimilmente, questo è stato un modello molto più “popolare”. A seguito del successo di Witcher 3 e Horizon Zero Dawn è stata una mossa saggia, e nonostante la forte competizione nel campo degli open world quest'anno fornita da grandi rivali come Spider-Man e il titano che risponde al nome di Red Dead Redemption 2, anche in un contesto di presunto affaticamento della saga, Odyssey è comunque riuscito a superare i precedenti record di vendita della saga per l'attuale generazione di console. Il management di Ubisoft sarà senza dubbio impressionato dal superamento delle aspettative, e con ogni probabilità lo utilizzerà come prova per perseguire ancora di più la nuova direzione di Assassin's Creed. Questo è il futuro che ormai ci troveremo davanti, e aggrapparsi al vecchio modello è qualcosa che i fan di vecchia data dovranno lasciare andare, o accettare e adattarsi al nuovo.

Dove Odyssey mostra il suo “pedigree” è al centro dei temi che presenta al giocatore. Osservando la saga oggettivamente, non si è mai trattato di Assassini contro Templari, ma più della libertà contro il controllo. Il Caos contro l’Ordine. Ai due estremi non può mai essere permesso di avere successo completamente, perché il loro equilibrio è necessario per il progresso dell’umanità. Vediamo questo accadere nella timeline fin da quando Adamo ed Eva hanno rubato quella prima Mela dell'Eden. Sono stati i primi veri e propri 'Assassini', e la divisione tra gli umani sull'opportunità di usare o distruggere i Frutti dell'Eden era un aspetto fondamentale che ne influenzava l'equilibrio. Il desiderio di possedere la tecnologia ha spinto il loro figlio, Caino, a uccidere il proprio fratello Abele, dopo tutto. Abbiamo visto questa antichissima battaglia di ideologie in tutta la saga, prima di vederla tornare anche qui, in Odyssey. Kassandra sa perfettamente che la tecnologia degli Isu ha un'enorme influenza sull'equilibrio della realtà e che distruggere tutto è una di queste soluzioni per ripristinarla.

Source: LeoKRogue
"Chi è Aletheia?"

Aletheia rappresenta un elemento caotico all'interno dell'ordine degli Isu. Come ci hanno riferito le ritrasmissioni in Origins, gli Isu hanno cercato di mantenere l'ordine ed evitare il proprio destino effettuando i loro “calcoli” / previsioni molto lontano nel futuro - a scapito della razza umana. Secondo le stesse parole di Aletheia, tolta di mezzo Giunone (o perché era imprigionata nel Tempio durante la sua epoca tempo, o un riferimento alla sua morte nel 2018 - non è chiaro) ora lei potrebbe essere in grado mettere in atto il suo obiettivo di cercare di promuovere la pace tra umani e Isu. Abbiamo spesso citato come Eva abbia guidato gli umani alla vittoria nella guerra tra umani e Isu, ma ora è facile ipotizzare che possa aver avuto degli Isu “simpatizzanti” che potrebbero aver perorato la sua causa, e Aletheia potrebbe essere uno di questi. Con la promessa di poter visitare l’epoca degli Isu all'interno dell'Animus, ciò potrebbe facilmente essere reso possibile combinando il Bastone di Ermete Trismegisto ed i ricordi genetici stivati al suo interno con l'Animus di Layla. Sappiamo che questo è possibile dal modo in cui la Lancia di Leonida ha registrato i ricordi genetici al suo interno. Essere in grado di visitare l’epoca degli Isu è stato un sogno per molti fan di lunga data, e vedere finalmente alcuni sviluppi della trama relativa a quei primi giorni di Adamo ed Eva sarebbe un’enorme ricompensa per i fan della saga. È anche il momento perfetto per riportare questi temi nella saga, con Layla che ora rappresenta l'equivalente del caos del Presente, di fatto sfidando il controllo dell'Ordine dei Templari - specialmente ora che gli Assassini sono ancora completamente sopraffatti e sconvolti dopo la Grande Purga / Epurazione. "Sii il caos che viene fuori."

In questo modo si può davvero sentire riecheggiare i temi passati della saga. Aletheia fa una “campagna” per migliorare il futuro, facendo calcoli molto in avanti nel tempo, verso il futuro, dove ha utilizzato Atlantide per cercare "nuovi universi" e diverse realtà, probabilmente attraverso l’utilizzo del Nexus / Giunto Sincronico. Layla ora sta facendo lo stesso, ma al contrario. Il suo Animus ora sta effettuando i calcoli ed estrapolando dei percorsi nel passato per vedere cosa può essere cambiato visto che ora può vedere i 'nodi' che devono essere interrotti. Come ci spiega Pitagora, dobbiamo "riparare il passato" usando il Bastone. Se il Bastone rappresenta davvero la chiave per bilanciare le equazioni della realtà, allora il tempo - e la realtà stessa - potrebbero essere modificate e corrette. Ad esempio, lo vediamo già manipolare il corpo di chi lo usa e ed evitare che il tempo lo faccia invecchiare. E’ stato anche lasciato intendere che anche la durata della vita di Ikaros è stata enormemente estesa, dato che Pitagora era il suo precedente proprietario. Viene anche definito "Uccello degli Dei" nel romanzo. Se il tempo è un codice, allora può essere riscritto. Non sarebbe certo la prima volta in cui nella trama canon abbiamo visto Frutti dell’Eden che influenzano la realtà che li circonda. Ad esempio, c'è stato il progetto formulato da Nikola Tesla per combinare una Mela con un proto-Animus (Die Glocke), al fine di far viaggiare una nave nel tempo. Non dimenticare che gli Isu hanno anche cercato di creare con la volontà una realtà completamente diversa cercando di salvarsi, utilizzando un campo di coscienza globale attraverso la loro tecnologia.

Le azioni e il sacrificio di Desmond nel 2012 purtroppo non hanno risolto il problema dell'equilibrio della realtà, né salvato il mondo come lui aveva sperato. Impedendo alla Terra di essere distrutta dal brillamento solare, l’equilibrio non è stato raggiunto. Il "nodo" è rimasto al suo posto, cercando disperatamente di trovare un modo per ri-correggere la realtà. Aletheia e altri Isu lo hanno visto e si sono rivolti a Layla per “forgiarla” come una nuovo strumento del Caos. Con Abstergo (ergo i Templari) che domina la realtà con Ordine e Controllo, Layla dovrà infrangere il Codice del passato per infrangere il Nodo del presente. Pitagora parla di fratture nel passato e questi punti focali provocheranno increspature nel tempo fino al Presente. È abbastanza facile supporre che questi punti focali finiranno per diventare le location dei giochi futuri della saga. Per ogni periodo in cui dominano l’ Ordine o il Disordine, l’equilibrio va ripristinato. A nessuno dei due può mai essere permesso di vincere completamente, per il bene della realtà. Gli Assassini ed i Templari sono, così, intrappolati in una guerra impossibile e senza fine, dove la vittoria degli uni o degli altri porterà all'annientamento dell'esistenza stessa. Poeticamente tragici, proprio come lo Yin e lo Yang, sono opposti che, alla fine, hanno bisogno l'uno dell'altro. L’equilibrio e la pace definitivi, probabilmente non essere mai raggiunti fino a quando il lascito degli Isu non sia completamente rimosso dal mondo. Sarebbe sicuramente un modo per concludere la saga se Ubisoft scegliesse mai di farlo. Fortunatamente questo punto può essere ritardato ancora per molti anni. Se Layla avesse scelto di viaggiare ancora più indietro nel tempo per manipolare la realtà, avrebbe potuto persino impedire agli Isu di causare i disastri o di creare l'umanità stessa. Questo sicuramente avrebbe risolto tutto!

Fonte: LeoKRogue
Pensate, però, a un'altra possibilità: un cambiamento nella realtà potrebbe essere già avvenuto durante il gioco. Se l’utilizzo con la Lancia ha già permesso al suo Animus di cominciare a pensare di alterare il passato, allora considerate quello che lei avrebbe potuto cambiare. Layla ha dovuto affrontare una scelta relativa al proprietario vero e proprio del DNA “principale” presente sulla Lancia, e tale scelta determina chi la incontra all'interno di Atlantide. Dunque le sue azioni hanno creato direttamente una nuova realtà attraverso la causalità? Ma è solo una simulazione, starete urlando! Forse, forse no. Trovo affascinante per esempio che il romanzo canon non includa affatto le scene del Presente o Aletheia. Pensateci un attimo. Come si vede dal suo computer portatile, Layla è profondamente interessata e coinvolta nello studio delle possibilità relative alle realtà multiple. In sostanza questo non è un viaggio nel tempo in quanto tale, ma semplicemente un’alterazione della realtà stessa. Se il potere del Bastone può essere utilizzato insieme ad una simulazione, può creare una nuova realtà a partire da un qualsiasi punto del suo passato? Questo tema era già stato esplorato in precedenza nei fumetti “Conspiracies”, ma al momento la possibilità di correggere il passato a beneficio degli Assassini è una prospettiva allettante. Sia Origins che Odyssey si sforzano di affermare quanto fossero tragiche le morti di Desmond e Charlotte, ma se questi potessero essere riportati indietro? "Un futuro in cui una persona amata può essere resuscitata". E se la Grande Epurazione potesse essere annullata? Ora che Layla ha il compito di distruggere ogni Frutto dell'Eden per portare l’equilibrio, potrebbe essere davvero in grado di fermare definitivamente le due grandi fazioni che stanno combattendo per ottenere i manufatti? E se tornasse ai tempi degli Isu e fermasse la guerra tra umani e Isu? In qualunque modo la si guardi, i temi della Libertà e del Controllo tornano ancora e ancora. Dopo che Syndicate ha chiuso il suo gioco con il viso di Giunone, lasciando una prospettiva incompleta alle uscite transmediatiche, speriamo di poter fare affidamento sulla allettante conclusione di Odyssey e di essere ricompensati nel prossimo gioco.

Source: AC Wiki
Quindi, cosa possiamo aspettarci in futuro? I prossimi DLC a episodi probabilmente si svolgeranno prima degli eventi conclusivi di Odyssey. Darius viene citato e preannunciato nella missione “Il Re Cieco”, e si ha la sensazione che potrebbe essere già attivo in Grecia durante gli eventi del gioco. Infine, la trama relativa ad Atlantide deve avvenire prima che Kassandra chiuda definitivamente la città perduta. Pertanto, per quanto possano essere coinvolgenti, dovrebbero avere un impatto limitato sui finali esistenti.

La speculazione relativa alla prossima ambientazione di gioco è sempre un argomento scottante. L’ipotesi più comune in questo momento è Roma - come affermato continuamente nei leak passati. Forse con il ritorno di Bayek e Amunet giocabili? Oltre a ciò, ci sono poche altre prove in Odyssey per teorizzare su altre ambientazioni, tranne forse per qualche accenno alla Persia. C'era l'Ordine dei Templari che attraverso Aspasia prediceva l’arrivo di un Re Filosofo. Questo termine che ticorda molto Platone, onestamente potrebbe essere applicato a numerosi individui - Cesare, Alessandro Magno, Marco Aurelio? Ciononostante, essendo Kassandra / Alexios esistiti per 2.400 anni circa sulla Terra, il team può facilmente farli comparire in dei cameo per tutta la saga, dato che hanno tenuto il Bastone per tutto quel periodo.
Fonte: LeoKRogue
Dato che alcuni fan hanno chiesto di avere lo stesso protagonista per diversi giochi come Ezio in precedenza, questo potrebbe essere un modo intelligente per mantenere lo stesso protagonista, ma in ambientazioni ed epoche storiche molto diversi. È anche un modo semplice per mantenere la meccanica del doppio protagonista andando avanti. Sarò certamente interessata a vedere come gestiranno il trasferimento degli elementi narrativi al prossimo capitolo. Permetteranno di importare le partite salvate? Ci sarà un riassunto della trama per confermare le scelte dei giochi precedenti? Saranno, dunque, i finali di entrambi i personaggi tecnicamente canonici? O semplicemente adotteremo il canon per come è presentato dal romanzo? Solo il tempo ce lo dirà!

Qual è il mio desiderio personale per la prossima ambientazione? Ritengo che abbiamo visto fin troppa Europa. Mi piacerebbe molto che la serie provasse a fare un tentativo vero e proprio in alcune ambientazioni orientali. In termini di ambienti e architettura, sarebbe qualcosa di davvero innovativo per la saga. Per non parlare della mitologia inesplorata e degli elementi Isu che potrebbero essere implementati. Le richiste per un gioco ambientato in giappone aumentano di anno in anno, e spesso è la risposta più frequente nei sondaggi in cui ai fan viene chiesto cosa vogliono vedere più avanti nella saga. Immagino debba essere solo una questione di tempo? Mi piacerebbe moltissimo un gioco principale ambientato in Cina, e con il forte coinvolgimento di Ubisoft con Tencent, il desiderio di avere un enorme successo in quell’area potrebbe essere davvero molto allettante. Mi piacerebbe sicuramente vedere tornare Shao Jun in un gioco principale, anche se ci sono state delle piccole prove che sia stata forse considerata l'epoca della Dinastia Han. Per quanto riguarda il “quando”, beh sappiamo che non c'è una nuova uscita in arrivo nel 2019. Potremmo presumere che sia per la fine del 2020, ma potrebbe anche essere più tardi. O anche un titolo di lancio per la prossima generazione di console. Nel frattempo possiamo aspettarci dei Remaster e una serie anime.



Fonte: AC Wiki


In conclusione, Odyssey ha apportato alcune fondamenta molto importanti per la prossima uscita. È un gioco di Assassin's Creed, e i suoi aspetti e cambiamenti positivi saranno probabilmente utilizzati per garantire il futuro dell'IP. Come fan della saga, possiamo almeno essere grati per questo. Nel complesso, ho apprezzato molto il tempo passato con il gioco. Il modello RPG è qualcosa che ho desiderato per la saga per molti anni e, come dimostrano le forti vendite, sono entusiasta di vedere la saga spingere in quella direzione ed essere così ampiamente accolta dal pubblico di gioco generale così come dai media. Con alcuni cambiamenti nella giocabilità, miglioramenti tecnici al motore di gioco e la possibilità di implementare un qualche tipo di ritorno del multiplayer competitivo o cooperativo, il titolo successivo potrebbe essere davvero speciale.

Assegno ad Odyssey un punteggio finale di 8,2 su 10.








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