Intervista con James Nadiger
Tradotto da: Stefania


Sono passati quasi 4 mesi dall'uscita di Assassin's Creed Unity ed Assassin's Creed Rogue ed in tutto questo tempo abbiamo avuto modo di saggiare le preferenze e le lamentele della community. Mentre il titolo di punta è stato apprezzato soprattutto per quel che riguarda il comparto grafico a scapito invece di quello narrativo, Assassin's Creed Rogue è riuscito a soddisfare soprattutto quella parte di hardcore fan solitamente incontentabili con una trama solida, un presente ricco e pieno di collegamenti con il resto dell'universo della saga.

Proprio per questo motivo, abbiamo pensato di invitare con noi su Access The Animus James Nadiger, autore della trama e dei file nel presente e delle Lettere di Guerra nel passato.

Interview with James Nadiger


Senza ulteriori indugi, quindi, vi lasciamo all'intervista, ringraziando ancora una volta James Nadiger per la sua disponibilità e gentilezza!

D: Come ti sei avvicinato ad Ubisoft e ad Assassin’s Creed? E come sei stato scelto per lavorare ad Initiates?
R: Ero uno scrittore freelance che viveva a Toronto e che cercava lavoro nel campo dei film, della tv e dei videogiochi. Ubisoft Toronto stava assumendo per Splinter Cell: Blacklist, quindi mi candidai a qualunque lavoro legato alla scrittura che avevano pubblicato. Non mi presero ad UbiTO, ma suppongo che entrai nel loro sistema grazie a queste candidature. Un giorno, durante la primavera del 2012, così dal nulla, ricevetti una chiamata da Ubisoft Montreal, che mi chiedeva se mi sarebbe piaciuto lavorare ad una nuova edizione dell’Enciclopedia di Assassin’s Creed.

Immagino che abbiano apprezzato il mio lavoro perché in autunno ottenni un contratto di 5 settimane per lavorare in sede allo studio di Montreal al fine di aiutare con AC Initiates. Il sito era già attivo da tipo un mese, credo, era circa il periodo in cui uscirono i Desmond Files. Alla fine di quelle 5 settimane, mi proposero di lavorare allo studio, e su Initiates, a tempo indeterminato. Quindi all’inizio del 2013 mi trasferii a Montreal, e da allora vivo qui.

PS: Splinter Cell: Blacklist è fantastico e dovreste giocarlo.


D: Com’è una tua tipica giornata lavorativa e chi sono le persone con cui lavori di più e perché?
R: Il non avere giorni tipici al lavoro è al tempo stesso croce e delizia. Alcuni giorni sono fortemente dedicati alla ricerca, che implica il dover leggere e giocare tanto. Alcuni giorni sono pieni di email, riunioni e telefonate, cose che non sembrano produttive, ma sono importanti. In altri giorni ancora batto sulla tastiera come un pazzo, tentando disperatamente di concretizzare le parole. E in alcuni giorni piango in un angolo tenendo stretta una bottiglia di whisky.

Sia per Initiates che per Rogue ho lavorato principalmente con Richard Farrese. Era il mio capo e approvava tutti i miei lavori

Il team di Initiates era piccolo, ma ambizioso, quindi lavoravo al progetto sia con altri scrittori (Philippe-Antoine Menard e Susan Patrick) e sia con un’incredibile varietà di talentuosi graphic designer, concept artist, programmatori e game designer.

Per quanto riguarda Rogue, lavoravo principalmente con Richard e Susan, facendo in modo che il mio lavoro si adattasse al loro racconto. Ho lavorato anche con un gruppo di fantastiche persone di Ubisoft Sofia, Bucharest, e Quebec City.

Per entrambi i progetti mi sono anche preso la responsabilità di parlare con gli altri progetti di AC che erano in sviluppo in quel momento (Black Flag e Unity), per accertarmi che qualunque cosa a cui stessi lavorando potesse collegarsi a questi progetti in modo significativo.


Encyclopedia 2.0
D: Prima di essere sotto i riflettori per essere uno degli scrittori di Initiates hai lavorato alla seconda versione dell’Enciclopedia di Assassin’s Creed. Per quel tipo di lavoro era necessaria una conoscenza approfondita del franchise. Come hai ottenuto tutta questa conoscenza ed esperienza prima di lavorare all’Enciclopedia?
R: Ecco qui il mio vergognoso segreto, ovvero che non avevo mai giocato ad Assassin’s Creed prima dell’inizio del 2012. Ero uno scrittore freelance, il che significa che di solito ero piuttosto povero, quindi dovevo fare attenzione a spendere soldi per cose come i videogiochi quando ne avevo bisogno per comprare da mangiare.

Riuscii a trovare a prezzi scontati AC1, Ac2, Brotherhood e Revelations. Giocai tutti e quattro i giochi uno dietro l’altro e mi conquistarono. Visto che ero troppo povero per comprare videogiochi, volevo poter giocare a quelli che avevo il più a lungo possibile, il che significa che li completavo al 100% e/o andavo a caccia di trofei, quindi ci ho giocato per un sacco di tempo.

E’ stato un po’ un colpo di fortuna che Ubisoft mi abbia chiamato e mi spaventa ancora un po’ il pensare che all’inizio del 2012 stavo appena cominciando a giocare ad Assassin’s Creed e alla fine di quello stesso anno stavo già scrivendo delle storie per questo franchise!


D: Quali sono state le parti dell’Enciclopedia 2.0 che hai aggiornato?
R: Per la versione 2.0 ho aggiunto dei pezzi che avevano a che fare con Assassin’s Creed III e Liberation, che erano le nuove uscite di quell’anno. Per la versione 3.0, penso che il mio unico contributo sia stato la biografia di Otso Berg.


D: Il tuo lavoro per Initiates riguardava principalmente la lore del presente. A quali elementi di Initiates hai lavorato e quali sono quelli che hai amato di più scrivere?
R: Mi sono unito ad Initiates a tempo pieno dopo la conclusione dei Desmond Files. Ho scritto la maggior parte dei contenuti delle Surveillance, seguendo Gavin e il suo equipaggio, con qualche comparsata da parte di Shaun, Rebecca e William. Ho scritto le “Lettere ai Defunti” sul nipote di Adewale, Eseosa.

Il database era ripartito tra me, Phil e Susan. Phil ha scritto la parte dedicata ad Ezio, le lettere sulla tripla elica del Dott. Rosenberg (che ho amato!) e la maggior parte, se non tutti, dei contenuti per le nostre missioni su Initiates. Susie ha scritto le parti su Haytham e Connor. La conoscenza di Susie su Haytham sarebbe stata utile più tardi per Rogue!

Non so se c’è stato qualcosa che ho amato di più. A volte per me è difficile ripensare ai miei lavori. Ero molto nervoso quando ho scritto la storia di Eseosa e sono stato felice quando sembrava che alla persone piacesse. Se dovessi scegliere, penso che la cosa più divertente sia stato scrivere le email tra i membri dello staff di Abstergo Entertainment, Philippe Chartrand e Jennifer Tam, visto che le stranezze del presente di AC4 ruotavano attorno a loro. Adoravo anche scrivere di Shaun Hastings.


D: Con AC Rogue sei diventato parte del team di scrittori di un gioco completo del franchise. Come ci si sente? Come è cambiato il tuo lavoro rispetto a quando scrivevi per Initiates?
R: Il mio lavoro è tremendamente cambiato! Per Initiates, creavamo una storia e poi compariva online molto velocemente, qualche volta entro poche settimane, e ricevevamo dei feedback immediatamente. Per Rogue, come per tutti i giochi, devi aspettare fino all’uscita.

Entrambi i progetti sono stati davvero divertenti. Mi sento fortunato ad essere parte di questi team e parte della community di AC.


D: Una grande fetta della community ritiene AC Rogue il miglior AC dell’anno. Perché pensi che abbia soddisfatto così tanto i fan?
R: E’ una domanda per la community, non per me! Perché vi è piaciuto? La storia? I personaggi? L’open world? Le mie parti preferiti di Rogue sono state quelle che ribaltavano il gameplay tradizionale degli Assassini. Come il contro-arrembaggio. E anche catturare i piccioni per le Intercettazioni. Per me sarà sempre divertente catturare i piccioni.


D: In Rogue ti sei occupato delle Lettere di Guerra e di quasi tutti i contenuti sul presente. Ancora una volta hai scritto elementi della trama che connettono molti piccoli dettagli che hanno reso felici molti accaniti fan. Quanto tempo ci è voluto e che tipo di ricerche hai dovuto fare per scrivere questo contenuto? E’ stato facile scrivere prendendo in considerazione il rischio di rompere la continuità?
Otso Berg creato dal nostro Xander
R: Per le lettere di guerra, e anche più in generale, tutte le volte che aggiungo nuove informazioni ai vecchi personaggi voglio essere sicuro che i creatori di questi questi personaggi siano d’accordo con i cambiamenti che propongo. Ne è un esempio il fatto di aver reso Achilles uno studente di Ah Tabai. Da quando sono arrivato qui, tutti gli scrittori di AC, passati e presenti, sono stati generosi nei miei confronti.

Per quel che riguarda il presente, volevo una storia che fosse indipendente e che fosse il personaggio del giocatore a scoprire la storia di Shay con Otso Berg e Violet da Costa. E poi volevo che ci fossero dei collezionabili divertenti con Easter eggs e ringraziamenti e collegamenti agli altri progetti di AC.

E’ il mio lavoro fare ricerche e mantenere la continuità, e poi andare avanti. Non è un peso visto che sono veramente un fan di questo brand e divoro avidamente tutto ciò che ha a che fare con esso! E poi si tratta di controllare i fatti e ottenere le necessarie approvazioni per essere sicuro che ciò che sto facendo funzioni.


D: Negli ultimi due anni sei stato uno degli scrittori di AC che più si è focalizzato sulla trama del presente. Quanto importante pensi che sia all’interno di un capitolo di AC e per la storia in generale?
R: Penso che le campagne della storia principale nel presente debbano essere esperienze uniche ed indipendenti, a dispetto del fatto che esistano tutte nello stesso universo condiviso. Per me sarebbe una forzatura trovare un collegamento diretto tra Adewale ed Altair, per esempio.

Ma il presente è importante perché aiuta a spiegare perché questo Assassino è importante o perché stiamo esplorando quella precisa epoca storica. Penso anche che il presente sia anche il tessuto connettivo tra i giochi e gli altri media.

Penso che possieda un proprio fantastico cast di personaggi. Chi non ama Shaun e Rebecca?

Penso che avrà sempre un posto all’interno del brand, anche se è cambiato il modo in cui viene presentato e continuerà a cambiare man mano che proseguiamo.


D: Considerando la profondità del lore di AC e tutti i piccoli dettagli che sono così importanti per i fan, quanto è difficile per gli scrittori ricordare ciò che gli altri scrittori hanno creato prima di loro? Il team creativo / di scrittori ha degli strumenti atti a prevenire incongruenze nella trama?
R: Può diventare un campo minato in effetti. Ho la reputazione di “quello del lore” e quindi sono stato tanto fortunato da fare da consulente per alcune cose al di fuori dei giochi, come il super divertente Manuale del Dipendente Abstergo. Non vorrei mai insultare qualche fan dicendo che conosco TUTTO di Assassin’s Creed, ma penso di saperne molto… Penso che potrei essere quello strumento? Dovremmo trovare un modo più carino per dirlo.


D: Spesso abbiamo sentito di parti della trama di AC che sono state tagliate e/o non sono arrivate fino alla versione finale del prodotto. E successo anche con alcuni dei tuoi lavori?
R: Oh sì, tutte le volte. Fa parte del lavoro. Sono più le cose che vengono tagliate di quelle che entrano a far parte del prodotto finale. Non dirò nulla di specifico, perché a volte posso riutilizzare delle idee per altri progetti.

Ne è un esempio il fatto che in Rogue c’era un file audio che presentava due Assassini, Harlan Cunningham e Arend Schut, che hanno causato a Berg dei bei mal di testa a Rotterdam. In origine, quella storia doveva apparire su AC Initiates, ma fu cancellata quando Initiates fu trasformato nella versione collegata a Unity. A quel punto, uscii da ACI, ma volevo assolutamente mostrare questi due, quindi ho trovato il modo.

Ecco un regalino per voi! Poiché Harlan e Arend dovevano COMPARIRE su ACI, furono creati dei concept art per loro. Harlan Cunningham è stato disegnato da Olivier Donato e il pazzo olandese Arend Schut è stato creato dal pazzo olandese Remko Troost. Un’esclusiva di ATA! :-)
Arend Schut
by Remko Troost
Harlan Cunningham
by Oliver Donato



D: Che rapporto hai con la community? TI piace leggere le teoria sulla trama che scrivete e hai mai preso ispirazione da qualcosa che hai letto?
R: Spero che il mio rapporto con la community sia buono? Ho cominciato a ricevere domande sui miei canali social, ma non posso rispondere al 99% di esse. Di solito vogliono sapere cose che non sono di mia competenza. Date d’uscita, patch, quel tipo di cose.

Altre volte vogliono anticipazioni o conferme su cose che violano il mio NDA (accordo di non divulgazione). Inoltre non è compito mio rivelare certe informazioni. Abbiamo dei super talentuosi community team, team di pubbliche relazioni e marketing, è il loro lavoro comunicare con tutti. Se rivelassi qualcosa, non solo impedirei a questi team di fare il loro lavoro correttamente, ma potenzialmente rovinerei anche qualcosa per cui MOLTE persone hanno lavorato duramente. Quindi tento di tenerlo a mente.

Quindi, non fatevi problemi a farmi delle domande su Twitter o Tumblr, ma cercate di capire la mia posizione se non posso rispondere o non rispondo. Sapete, sono anche MOLTO IMPEGNATO a creare giochi per voi. :-)

Do un’occhiata alle recensioni (siano buone che cattive!) e ogni tanto faccio un salto sul reddit dedicato ad AC e sui forum che parlano di AC/videogiochi, ma di solito non cerco attivamente niente dai fan. Il mio lavoro è di intrattenerli e sorprenderli e se dovessi rigurgitare su di loro le loro stesse idee non starei facendo il mio lavoro. Non voglio darvi ciò che volete, voglio darvi qualcosa di cui non capivate di aver bisogno. O darvi ciò che volete, ma non nel modo in cui ve lo aspettate, se ha un senso.

Le mie cose preferite sono fan art e cosplay. C’è un sacco di talento nella nostra community! La fedeltà e la passione dei fan mi sono di ispirazione e spero che il mio contributo ad Assassin’s Creed sia degno di loro.


D: Grazie alla tua pagina Tumblr (http://jnadiger.tumblr.com/), sappiamo che sei un fan dei fumetti. Se potessi prendere un personaggio del mondo dei fumetti e inserirlo nell’universo di Assassin’s Creed, chi sceglieresti?
R: Ecco una foto della mia “Desktop Brotherhood” che credo possa rispondere alla vostra domanda.

Il desktop di James Nadiger


D: Ultima ma estremamente importante domanda: la tua scrivania sta prendendo fuoco e puoi salvare un solo oggetto. Quale sarebbe e perché?
R: Mia moglie mi ha fatto una tazza con l’impronta del piedino della mia bambina appena nata. Tutto il resto può bruciare!


Con quest'ultima domanda si conclude l'intervista. Ancora una volta ringraziamo James Nadiger e, per coloro che ancora non avessero giocato ad Assassin's Creed Rogue, consigliamo vivamente di dargli una chance, soprattutto se come noi, amate il presente e i collegamenti tra le varie uscite della saga.
Vi ricordiamo ch Assassin's Creed Rogue verrà rilasciato per PC il 10 di marzo. Chi non disponesse di una console old-gen avrà, quindi, la possibilità di giocarci molto presto!





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