Intervista con Chris Velasco
Tradotto da: Stefania

Assassin's Creed Unity: Dead Kings ha sicuramente mostrato un mood diverso rispetto al capitolo principale del 2014 e la colonna sonora ha aiutato decisamente a crearlo. I toni gotici e dark della musica del DLC ci hanno accompagnato lungo la stori grazie alle note del compositore Cris Velasco che ci ha concesso un'intervista sul proprio lavoro.
Cris è un compositore di grande successo di musiche orchestrali epiche, dark sperimentali e ibride per videogames, film e televisione. Tra i suoi lavori, è possibile trovare titoli di grande importanza tra cui Company of Heroes 2, Mass Effect 3, Borderlands 2, ZombiU, Warhammer 40,000: Space Marine, God of War 3, Tron: Evolution, Borderlands, God of War 2, Darksiders, Clive Barker’s Jericho, e molti altri.



Intervista con Cris Velasco


Senza ulteriori induci, quindi, vi lasciamo all'intervista e ringraziamo ancora una volta Cris Velasco per la suo disponibilità e gentilezza!


D: Qual è stato il percorso che hai intrapreso per lavorare nell’industria dei videogame? Quando e come hai iniziato?

R: Diventai un avido giocatore quando Space Invaders uscì per Atari nel 1980. Tuttavia non avevo mai pensato di scrivere musica per i videogiochi come lavoro fino a che non mi laureai in composizione musicale all’UCLA. Mi era sempre interessato scrivere quelle musiche orchestrali epiche di cui mi ero innamorato grazie ai film, anche se nei videogame non avevo mai sentito nulla che potesse farmi pensare che questa fosse una via percorribile. Alla fine, con l’industria dei videogame che cominciava a propendere verso una maggiore narrativa, fui in grado di realizzare il mio sogno di compositore. Non solo scrivo il tipo di musica che riesce ad ispirarmi, ma ho anche la possibilità di registrare con orchestre e cori fantastici da tutto il mondo. Battlestar Galactica [2003] fu il primo gioco a cui lavorai.


D: Hai lavorato a varie colonne sonore per i videogame, come per esempio quelle di God of War, Mass Effect 3 e molte altre. Quale di questi giochi ti ha ispirato di più e quale OST ti è piaciuto di più comporre?

R: Non riesco a scegliere! Ogni progetto ha la sua propria personalità. Adoro scrivere musica e ogni lavoro mi dà delle soddisfazioni. Tuttavia avete citato due esperienze eccezionali. God of War mi diede l’opportunità di scrivere la mia musica preferita. Musica orchestrale sfacciatamente epica. Con Mass Effect fu come salire a bordo della trilogia di Star Wars. Con così tanti fan del gioco e così tante musiche, prendere il comando fu davvero un’occasione incredibile!
Di recente, però, ho avuto l’occasione di scrivere la musica per Assassin's Creed: Dead Kings. E’ stato davvero un sogno diventato realtà. Sono un grande fan della serie fin dall’inizio. Sicuramente si è trattato di uno dei momenti più alti della mia carriera.


D: Sappiamo che hai scritto colonne sonore sia per il cinema che per la televisione. Secondo te ci sono grandi differenze nel tipo di approccio a questi due generi? Preferisci uno piuttosto che l’altro?

R: Adoro scrivere musica per qualsiasi medium. Devo dire che i videogame offrono una maggiore libertà creativa. Nei giochi ovviamente non sei legato all’immagine. La musica può esistere da sola. Per lo stesso motivo, però, scrivere per i videogame è più difficile. Spesso non vedo il gioco a cui sto lavorando fino alla fine. Questo fa sì che la colonna sonora venga alimentata dalla mia immaginazione e creatività. E’ divertentissimo, ma quando si ha una scadenza può anche essere piuttosto impegnativo.


D: Quando cominci un progetto (film/TV/videogame), come decidi quale “tavolozza sonora” (suoni/strumenti) globale è necessaria?

R: Quasi sempre ne parlo con il direttore del suono prima di scrivere anche solo una nota. Poi mi circondo (nel caso dei videogame) di screenshots, concept art e video se sono disponibili. Voglio vivere in quel mondo per qualche tempo per assorbirne l’atmosfera prima di cominciare. Poi cominciano a venirmi idee sulla tavolozza sonora. Orchestrale? Sintetica? Una combinazione delle due? Inizio quindi a lavorare su tutte le tematiche che ritengo siano necessarie nel gioco. Alla fine fisso la tonalità e il ritmo dell’intero gioco e questo mi dà il materiale necessario per lavorare sul resto della colonna sonora.


D: Quanto tempo ci vuole per creare un’intera colonna sonora e quali sono le principali sfide che ti trovi ad affrontare?

R: Ogni soundtrack necessità più o meno del tempo che mi è stato messo a disposizione! Ho lavorato ad alcune colonne sonore per un anno. Altre volte ho dovuto scrivere due ore di musica in tre settimane. Ecco la cosa interessante delle scadenze. Non puoi mancarle, ma a volte hai anche il lusso di potertela prendere comoda.


D: Mentre lavoravi alla OST di AC Unity Dead Kings eri in contatto con Ubisoft? Ti è stato dato un percorso da seguire oppure avevi carta bianca? Hai avuto modo di vedere dei concept art o dei trailer del DLC prima di scrivere la musica per farti un’idea precisa del gioco?

R: Ero sempre in contatto col direttore del suono, Manu Bachet. E’ fantastico perché sa scrivere un documento sulla musica il primo giorno che sia in grado di descrivere in dettaglio che cosa si aspetta. Una volta che mi ha mandato le linee guida, si fa da parte e lascia che interpreti il tutto a modo mio. La maggior parte delle istruzioni per Dead Kings dicevano “fai in modo che l’atmosfera rimanga tenebrosa ed includi strumenti d’epoca (come l’arpicordo)".


D: La colonna sonora di Dead Kings si adatta perfettamente all’atmosfera tetra del gioco e anche a ciò che Arno, il protagonista, prova durante tutto il DLC. Quali sono state le tue principali fonti di ispirazione?

R: Visto che una buona parte del gioco si svolge nelle catacombe, la musica necessita sicuramente di un tono più cupo rispetto ai suoi predecessori. Quando ho cominciato, ho avuto la possibilità di vedere molti video di gameplay. E’ stato utilissimo per fissare uno stile per la colonna sonora. Ho ascoltato molta musica del tardo barocco e musica classica del primo periodo per carpire l’essenza dell’epoca. Alla fine abbiamo deciso per un’orchestra dal tono moderno ma comunque con sfumature musicali di quel periodo.


D: La colonna sonora di ACUnity Dead Kings, come abbiamo detto, è principalmente caratterizzata da toni cupi. Ti piace specializzarti in questo stile particolare o ti consideri un compositore multi-genere?

R: Mi piace pensare di essere un compositore multi-genere. Mi piace molto scrivere musica “tenebrosa”, ma ho avuto la fortuna di creare MOLTI stili di musica diversi durante la mia carriera. Quella di Borderlands è stata una moderna colonna sonora occidentale. Mass Effect è completamente in stile fantascienza anni ‘80. Ultimamente ho lavorato a moltissimi giochi della serie Company of Heroes e quelle musiche sono interamente orchestrali e strizzano l’occhio alla Seconda Guerra Mondiale. Ho addirittura lavorato alla versione cinese di Plants vs Zombies. Quella colonna sonora necessita di un tono comico.


D: Con l’enorme successo della serie di Assassin's Creed, al fine di mantenere uno standard qualitativo elevato, le aspettative devono essere alte. Qual è stato il tuo approccio nei confronti della composizione della colonna sonora? E’ stato diverso rispetto ai tuoi progetti passati?

R: Sento sempre una dose extra di pressione quando subentro in una serie preesistente. Quando si parla di qualcosa di tanto famoso come Assassin's Creed, i fan sono tantissimi. Non voglio deluderli! Ma come per qualsiasi altro progetto, tento sempre di fare per mio meglio e spero che questo alla fine venga fuori.


D: Guardando al futuro, vorresti concentrarti di più sulle colonne sonore dei videogame, dei film od entrambe e perché? Puoi dirci qualcosa sui tuoi progetti futuri?

R: Entrambe sarebbe bellissimo. Al momento sto lavorando su vari videogame. Ma non ne posso ancora parlare. Tuttavia, posso citarne alcuni. Ad esempio The Long Dark. E’ un gioco post-apocalittico, ma non nel senso generale del termine. Si tratta di te, da solo nella natura selvaggia del Canada. Non ci sono cattivi o zombi o alieni. Sei tu contro gli elementi. La colonna sonora è piuttosto smorzata e diversa da qualsiasi cosa abbia creato fino ad ora. Sto anche lavorando ad un altro gioco post-apocalittico chiamato H1Z1. Questo sì che è pieno di zombie! Fa paura. Sto componendo anche per un gioco chiamato Armored Warfare. Lo sta sviluppando Obsidian e si tratta della loro risposta next-gen ad un gioco di guerra basato sui carri armati. La colonna sonora è una sorta di ibrido tra musica orchestrale, elettronica ed internazionale. Ci sono anche un sacco di altri giochi ed un film a cui sto lavorando!


D: conclusione, possiamo sperare di vederti di nuovo lavorare ad un futuro Assassin’s Creed?

Vedremo. Mi piacerebbe tantissimo però!

Con quest'ultima domanda si conclude la nostra intervista. Vorremmo ringraziare Cris Velasco per la sua gentilezza e, dopo aver ascoltato le sue composizioni, speriamo di sentire ancora le sue note in un futuro gioco!






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