Corey May, Q&A dal Brasile

AJ23, 22 Settembre 2013


Pochi giorni fa, Ubisoft Brasile ha dato la possibilità ai fan di AC di porre le proprie domande a Corey May, uno dei lead writers della saga. L'hangout in diretta è durato più di un'ora e il team di ATA ha deciso di riassumervi le numerose risposte dello scrittore. Per i più coraggiosi, linkiamo il lungo video dell'intervista:



Per quelli che, invece, non avessero tempo o voglia di seguire tutto il video, ecco a voi il recap.


Q: Una persona a cui piacerebbe avorare nel mondo dei Videogames, da dove dovrebbe partire? Dove dovrebbe studiare?
Beh, oggi chi avesse questo sogno è molto fortunato perchè ci sono ormai da diverso tempo vari programmi scolastici, universitari e non, che possono insegnare determinate professioni soprattutto quelle più tecniche come programmazione, o illustrazione. In realtà per alcune di queste cose non serve frequentare degli interi percosi scolastici sui videogiochi ma basta seguire corsi o lezioni che ormai sono presenti in ogni università (americana). Per altre professioni, quelle più difficili da classificare come design o scrittura, diventa più complicato. Non c'è una risposta magica o un percorso sicuro. Conosco scrittori che hanno studiato letteratura inglese o scrittura creativa e sono riusciti a farsi strada in questo mondo. Altri, soprattutto designers, hanno iniziato la loro carriera come tester o assistenti e hanno poi raggiunto posizioni anche importanti. Ci sono molte possibilità.
Poi, ovviamente, ogni posto è diverso ma la cosa fondamentale è sicuramente amare i videogiochi perchè se non è così sarà deprimente lavorare in questo businness.


Q: Qual è la genesi di AC? Da dove arriva l'ispirazione?
Arriva da fonti e persone diverse. Dovreste forse cercare Patrice Desilet e chiedere a lui la vera genesi di questo progetto.
Corey May (sx) e Patrice Desilet (dx)
Comunque, quando ho iniziato a lavorare ad Ac, ci sono state due cose che principalmente mi hanno ispirato. La prima è la "serie di giochi di "Ultima" perchè, almeno per me, è stato il primo franchise ad andare oltre l'idea del "ci sono i buoni e ci sono i cattivi". A partire dal IV episodio, infatti, hanno introdotto il concetto del "cercare di essere una persona migliore", sono diventati più sofisticati nell'approccio, nella stuttura e in quello che richiedevano di fare.
Successivamente, hanno realizzato un nuovo gioco, sempre della serie Ultima, chiamato Serpent's isle che parlava in gran parte di una antica civiltà di cui si dovevano cercare le rovine sparpagliate sull'isola. Quel senso di mistero, l'idea di poter fare qualcosa nel presente per scoprire storie del passato, rivelare come fosse l'isola in origine... sono cose che mi hanno davvero ispirato. Penso che l'influenza di questo gioco si senta in AC, soprattutto per quel che riguarda la Prima Civiltà, le informazioni che si ottengono attraverso la loro tecnologia, e i diversi livelli di gioco (passato e presente) e come questi livelli siano tutti collegati tra loro.
La seconda fonte di ispirazione è stata un libro di Immanuel Velikovsky, "Mondi in Collisione". In questo libro l'autore cerca di dare una spiegazione scientifica e razionale al motivo per cui certi eventi del passato abbiano spinto le persone ad attribuirli ad un intervento divino (come ad esempio le sette piaghe d'Egitto). Non credo in molte delle cose che scrive ma è stato divertente osservare il tentativo di svelare i misteri del passato, quasi giocarci, cercare di darne una giustificazione scientifica.


Q: Come è composto il tuo gruppo di lavoro? Su cosa stai lavorando adesso, se puoi dirlo?
Io ho una scrivania sul piano dedicato alla produzione di AC dove è presente tutta la squadra. Solitamente siedo con il core team quindi creative director, mission design director, lead designer, producer, tutti quelli che fanno parte della squadra degli scrittori e un paio di associate producer. Tutto il team che lavora su un gioco è solitamente suddiviso in piccole squadre ed in passato ero seduto vicino al gruppo designato al mission design ossia le persone che si occupano di creare fisicamente le missioni. Così, mentre io scrivevo pagine di dialoghi, di trama o cose sui personaggi, loro costruivano le missioni, decidevano come dovessero essere i nemici e gli ostacoli, sceglievano i luoghi in cui avrebbero avuto luogo le scene e così via. E'importante che tutti collaboriamo nel modo migliore e nella stessa direzione: proprio per questo motivo, il 95% della mia giornata lavorativa è occupata da meeting e riunioni. Il resto del mio tempo è dedicato a piccole correzioni o ad aiutare altri team. Quando sono al lavoro, infatti, non riesco a scrivere perchè l'ufficio è una grossa stanza in cui c'è molto rumore - circa 200 persone che parlano, scrivono a computer, insomma è rumoroso. Ho provato a lavorare con le cuffie nelle orecchie ma non funziona.. quindi più o meno dall 6 alle 9-10 di sera scrivo lì quando tutti vanno a casa oppure mi porto il lavoro a casa se non è una giornata particolarmente impegnata. E sono molto fortunato perchè Ubisoft è molto flessibile.
Alice - Studio de performance
Per quel che riguarda ciò a cui sto lavorando, posso parlarne in linea molto generale. Ho scritto per AC dal 2005 per 8 anni e dopo AC3 ho sentito il bisogno di prendermi una pausa. Adesso lavoro per un gruppo di Ubisoft che si chiama "Alice" e che si occupa di dare supporto, in ambito narrativo, a tutti i team dei vari giochi degli studios. Io sono lì per ogni cosa possa servire: casting, voice recording, motion capture, se hanno bisogno di più staff, se hanno domande o dubbi. Un'altra cosa importante che facciamo è che, quando viene richiesto (non è una cosa obbligatoria), leggiamo alcuni script e lasciamo un feedback o delle note che possano essere d'aiuto agli scrittori. Ovviamente AC ha un posto speciale nel mio cuore e cerco di lavorarci il più possibile. Parlo sempre con gli scrittori di BF ma anche con quelli di Initiates: Richard Farrese è una persona fantastica che io adoro e che ha fatto davvero tantissimo per questo franchise.
Sento che un giorno tornerò alla produzione ma dopo tutti questi anni avevo davvero bisogno di una pausa. Vorrei dirvi anche a quali altri giochi sto lavorando ma non mi è permesso!


Q: C’è qualche possibilità che Ac torni nel Medioevo e che ci siano un po’ meno pistole e un po’ più stealth?
In Ac non ci siamo mai imposti una direzione assoluta da seguire. Non c’è una regola che ci obblighi a spostarci sempre in avanti ed infatti in BF si torna indietro nel tempo rispetto alla storia precedente. E', quindi, assolutamente possibile: ovviamente questa è solo una mia opinione in quanto non sono decisioni che dipendono da me. Non so cosa ci porterà il futuro: la mia conoscenza non supera BF e su quel che succederà dopo ne so tanto quanto voi, o almeno questa è la mia versione ufficiale :p.

Q: È impegnativo avere a che fare con un franchise che offre nuovi capitoli ogni anno? Quanto è difficile riuscire a creare una nuova storia in così poco tempo?
Non credo che il fattore tempo comporti dei problemi nella stesura di una storia. La difficoltà è di immaginare la storia stessa e di scriverla, non il tempo di cui si dispone. Abbiamo, inoltre, molte idee su possibili strade che potremmo percorrere e che mettiamo da parte tenendone traccia mentre creiamo l’universo di AC. Magari un giorno, avremo l'occasione di poterle approfondire meglio.
La sfida non è, quindi, ideare una nuova storia ma scriverla. Il tempo non è un problema, almeno per me.


Q: Quale è il tuo ruolo nella stesura di libri e romanzi? Quanto è difficile riuscire a mantenere tutte le uscite dell’universo di Ac coerenti tra di loro?
Il primo passo è sempre l'instaurare una buona comunicazione con l’autore e fornirgli l’accesso agli script e agli aggiornamenti perché di solito cominciano a scrivere prima che gli script siano definitivi.
La copertina di Forsaken
Gli autori, mano a mano che scrivono, ci mandano le bozze per controllarle e ci sono altre persone il cui lavoro è assicurarsi che il contenuto dei libri sia in linea con il contenuto dei giochi. Sono sicuro che i giocatori più affezionati abbiano trovato delle incongruenze che ci sono sfuggite e per questo ci scusiamo, facciamo del nostro meglio. In realtà, la cosa davvero difficile è trovare un equilibrio tra la libertà creativa dell’autore e il doverla limitare tra le mura della storia soprattutto per quei libri che non sono una semplice trascrizione degli script ma che diventano una cosa a sé stante, come per esempio Forsaken. In questo libro si ha, infatti, una visione della stessa storia ma da una prospettiva completamente diversa. Non voglio spoilerare chi non l’ha letto ma è un pezzo di accompagnamento di ACIII davvero interessante.
Per quel che riguarda la seconda parte della domanda, abbiamo un gruppo di persone che, oltre ad essere fan del franchise, sono quasi ossessionate dai dettagli e che, quindi, si impegnano moltissimo per far sì che tutte le uscite abbiano continuità. Certo, ci ha aiutato molto il collaborare con dei partner forti come i ragazzi che si sono occupati della creazione di “The Fall” e “The Chain” e che ora si stanno dedicando a "Brahman". Ci siamo incontrati spesso, abbiamo parlato e alla fine abbiamo lasciato che facessero ciò che credevano con il proprio assassino nel proprio mondo. Quando hanno terminato il loro lavoro, ci siamo incontrati e abbiamo controllato che tutto fosse coerente con i pilastri di AC.

The comics

In definitiva, penso che il segreto stia nel trovare i giusti partner per le collaborazioni, avere uno staff di supporto valido e dei bravi colleghi, cosa che noi abbiamo, specialmente i ragazzi che si occupano di tutti i dettagli della saga (i ragazzi di Initiates) e che rendono le varie uscite coerenti.
L'unico momento in cui diventa difficile è quando ci si trova a lavorare con individui che non rispettano in brand e che sono più interessati alle proprie idee che non a collaborare davvero. Io credo che il brand venga prima dei desideri di un individuo, tutto deve aver senso nell’universo del gioco ed è per questo che ogni tanto c’è delle tensione. Fortunatamente capita molto raramente.


Q: C’è qualcosa di particolare che ti ha ispirato per la caratterizzazione di Ezio e c’è qualche possibilità di rivederlo nel futuro?
Ovviamente non posso dire nulla per quel che riguarda il futuro di Ezio … avete rivisto Altair quindi tutto è possibile. Come abbiamo detto prima, non c’è nulla che ci vieta di tornare indietro nel tempo ma non posso dire nulla di più quindi… no comment! Cercando invece di riportare alla memoria l’ispirazione per la sua caratterizzazione, no, non c’è qualcosa di particolare. È stato un mix di tante cose diverse, niente di specifico. Vorrei potervi fare una lista di nomi ma me li dovrei inventare sul momento.


Q: Vedremo ancora Aveline? Cosa ci riserva il futuro per quel che riguarda le donne Assassine?
Aveline sarà presente nella versione Sony di BF dove ci saranno delle missioni speciali con lei. E di nuovo, non so cosa succederà nel futuro. Di sicuro mi piacerebbe vedere più donne assassine e per quel che ci riguarda tutto dipende dalla possibilità di ambientare storie che abbiano senso. Lo spero. Mi piacerebbe davvero molto.


Q: Quale è il processo creativo che porta alla creazione di una lama celata personalizzata per ogni assassino? È complicato o pesante dover trovare elementi diversi che le contraddistinguano?
No, non è assolutamente pesante. È una delle occasioni in cui possiamo creare qualcosa d iconico per ogni assassino. Ogni volta che abbiamo un nuovo personaggio, una nuova faccia con la sua personalità, le sue origini e la sue educazione, la lama celata è uno strumento ulteriore per rappresentare e distinguere un assassino dall’altro. Ognuno degli assassini ne ha una versione diversa e c’è una diversa storia che spiega il motivo di tali differenze e la sua provenienza. E' decisamente interessante, non un peso.

Altair Ezio Connor Edward


Q: Il motore di gioco quanto limita la narrazione?
Non penso che il motore di gioco limiti la narrazione, assolutamente. Non mi viene in mente che sia mai successo che volessimo fare qualcosa e che ci venisse detto “No, non si può fare” o che gli ingegneri mi dicessero che è impossibile. Certo, nel creare i vari giochi spesso ci siamo focalizzati su certi particolari piuttosto che altri ma non considero questo come un fattore limitante. Faccio un esempio così da essere più chiaro.
Maria e Claudia seguono Ezio come alleati in AC2
Mi sarebbe piaciuto che venisse sviluppata in modo migliore l’interazione con gli alleati ad intelligenza artificiale. Non sto parlando della modalità co-op del multiplayer, intendo i partner che gli assassini incontrano nel gioco e che li seguono. Quello che vorrei facessero è assolutamente fattibile: il motore è assolutamente in grado di fare e sostenere tali funzioni ma bisogna fare delle scelte e noi avevamo pochi mesi per lo sviluppo del motore prima di passare alla produzione. Non è detto, comunque, che in futuro non ci si focalizzi su questo aspetto perché sarebbe un espediente utile per sviluppare al meglio i rapporti interpersonali del protagonista al di fuori dei dialoghi e delle cut-scene.
Non ci sono quindi limiti imposti dal motore ma dal tempo e dalle risorse che possiamo spendere per realizzare nuove caratteristiche. Ovviamente non è un processo semplice.. voglio dire, a me non costa nulla dire “Voglio questo” ma per realizzarlo ci si impiega molto tempo ed impegno. Bisogna, quindi, saper gestire quello che vuole Corey per il bene della saga e dei fan.


Q: È per il feedback positivo che avete ricevuto sulle battaglie navali di AC3 che ACIV Black Flag è stato progettato in questo modo?
Non credo perché hanno cominciato a lavorare a BF ben prima che chiunque potesse saperne qualcosa. Ovviamente il fatto che i fan abbiano gradito quella particolare caratteristica l’ha resa ancora più importante ma non è il motivo per cui è presente in BF. Penso piuttosto che sia una conferma di ciò che già avevano progettato.


Q: In AcIII c’è un pezzo del presente in Brasile. Come siete arrivati a pensare di svilupparlo proprio qui? Il primo motivo è che volevamo allontanarci dall’ambientazione di NY e il secondo è che volevamo sviluppare una parte del gioco in un posto in cui fosse presente una community di fan molto appassionata. Durante lo sviluppo ci siamo accorti di quanto i fan brasiliani fossero dedicati e numerosi ed anche per ringraziarli abbiamo deciso di creare un episodio lì. Più il tempo passa e più mi piacerebbe riuscire ad ambientare una qualche storia di AC in Brasile e non solo un piccolo pezzo nel presente: c’è, infatti, una storia molto interessante e se fosse per me lo manderei in produzione subito. Dopo questo viaggio ho intenzione di tornare a Montreal e di parlarne. Non so se il fatto che io ne parli possa fare la differenza ma c’è molta ispirazione da trovare in questo paese, da città come Rio, dagli ambienti, dalla storia degli spagnoli che è estremamente interessante, ci sarebbe davvero moltissimo su cui lavorare. Mi piacerebbe moltissimo che in futuro, un gioco di AC venisse ambientato qui ma non sono sicuro che sia importante quello che penso io :p


Q: Come mai BF ha il numero 4 nel titolo pur essendo un prequel di ACIII? Non è contro intuitivo?
Non ho assolutamente alcun controllo o voce in capitolo per quel che riguarda la scelta dei titoli. Non sono la persona giusta per rispondere a questa domanda. Potrei aver avuto gli stessi dubbi in passato ma le persone che decidono i titoli non hanno particolare interesse nella mia opinione. Penso comunque che parte della motivazione sia che c’è un nuovo personaggio, un nuovo assassino, un nuovo periodo temporale. Tradizionalmente la “regola” era, un nuovo numero per ogni nuovo assassino. Per quel che riguarda la presenza del sottotitolo Black Flag... non so... Mi piacerebbe avere una risposta migliore ma purtroppo non lo so.


Q:Vedremo ancora Desmond? C’è qualcosa di particolare che ha inspirato la creazione di Desmond? Qualcosa che nello specifico avresti voluto condividere su di lui? Quello che posso dirvi su questo argomento è che Ezio ha risposto alle domande su Altair e che, quindi, generalizzando possiamo dire che è sempre possibile rivedere certi personaggi. La porta non è mai completamente chiusa perché le meraviglie della tecnologia dei nemici vi permette di visitare il passato.. Ma a parte questo non posso proprio dire altro se non che magari troverete delle risposte ai vostri dubbi.
Desmond mentre cerca di fare del suo meglio...
Per quel che riguarda l’ispirazione per Desmond, la mia idea era quella di creare un uomo comune, almeno inzialmente. Quando lo si incontra la prima volta, prima di scoprire della sua famiglia o da dove prevenga, è un semplice ragazzo che cerca di fare del suo meglio senza riuscirci magari, un personaggio che cerca di rimanere anonimo, con un basso profilo. Vuole essere lasciato in pace, si nasconde mentre cerca di ricrearsi una vita che quindi è un po’ un casino in realtà. Non è stato ispirato da alcun personaggio in particolare ma l’idea era quella di creare un personaggio comune e ben amalgamato nel mondo moderno.


Q: Puoi parlarci dei giochi a cui hai lavorato prima di Ac e del ruolo che hai avuto nel loro sviluppo?
In Ubisoft, prima di lavorare ad AC, ho collaborato alla realizzazione di un paio di Prince of Persia (Warrior Within, The two thrones) e ho lavorato nella fase di concepimento del franchise fino al 2008 quando ho dovuto abbandonarlo per dedicarmi al mio ruolo in AC1. Pur essendo lo stesso lavoro era molto diverso perché c’erano piccoli team che vi lavoravano ed era un gioco molto più lineare con script più chiari e diretti ben lontani dalle centinaia e centinaia e centinaia di pagine.
Amavo e ancora amo questo gioco, mi piacevano il modo in cui si controllava il principe, la meccanica del tempo, gli ambienti, il senso di magia e mistero, era tutto molto romantico… Mi piacerebbe tornare a lavorare su questi giochi un giorno e magari farne un episodio che ricatturi la magia de “Le sabbie del Tempo” e che ne sia una versione spettacolare e adeguata alla tecnologia Nextgen. Magari sonderò il terreno al mio rientro a Montreal ma non so se mi ascolteranno... sono piuttosto impegnati in questi giorni :p
Nostalgia time - Prince of Persia: Le sabbie del tempo

Q: Quale è la relazione tra script writer e meccanica di gameplay. Ce ne è una che prevale sull’altra e che quindi la condiziona o sono a pari importanza? Insomma come funziona?
In poche parole lavorano all’unisono. Usiamo la narrazione per contestualizzare il gameplay e il gameplay per improntare la narrazione. Quindi in realtà è più un circolo che non un rapporto in cui una sta sopra e l’altra sotto. Quando si lavora sullo stesso pezzo, lo scopo comune è quello di creare un’esperienza coinvolgente. Non funziona mai del tipo che io consegno uno script chiedendo che venga creato del gameplay che vi si adegui o al contrario non ricevo mai comunicazione di nuove caratteristiche che sono quindi costretto a giustificare con la narrazione. La fortuna è anche che lavoro con le stesse persone da molto tempo e che, quindi, sappiamo già come muoverci armonicamente durante la produzione. Poi ci sono idee che nascono durante l’intero processo e di conseguenza è un’evoluzione naturale. Diciamo comunque che il concetto è che i fan vengono prima e che cerchiamo di trovare un equilibrio tra narrazione e gameplay. Abbiamo delle linee guida da seguire come ad esempio navigazione, combattimenti e materiale social. Tutto quello che facciamo, viene sviluppato seguendo queste linee e tutto viene supportato e contestualizzato dalla narrazione. Lo script infatti dà spiegazione e giustificazione di tutti gli assassini, di tutti i misteri e non c’è mai stata occasione in cui le caratteristiche del gameplay non avessero alcun senso in riferimento alla storia. Per cui no, non ce ne è una che sta sopra all’altra ma lavorano all'unisono.


Q: Come ti sei sentito, come scrittore (anche se non sappiamo se sei stato tu o meno a prendere questa decisione), allo scoppio dello scandalo del Cappucciodi Connor in ACIII che ha addirittura richiesto una patch per essere risolto?
Mi piacerebbe così tanto poter commentare questa domanda ma non mi è permesso. Dirò che penso sia fantastico vedere i fan così appassionati e che c’è stata una reazione per quella caratteristica che poi è stata sistemata. Mi dispiace che ci sia voluto così tanto per metterla a posto. Ogni volta che ricevevo messaggi dai fan venivano immediatamente inoltrati alla squadra, non venivano ignorati.
Vorrei davvero poter dire di più ma non posso.


Q: Quale tra i vari giochi ha rappresentato per te la sfida più grande? E quale è stata la cosa più difficile nel realizzare un universo così variegato?
AC1 ha decisamente rappresentato la sfida più grande. C’erano molte variabili sconosciute: la tecnologia era nuova, io lavoravo per la prima volta con un nuovo team, non sapevo cosa aspettarmi dalle nuove console. Stavamo cercando di creare qualcosa di grande e strano in un certo senso e le incertezze erano davvero tante.
Per quel che riguarda l'ostacolo più grande, penso che, da un punto di vista emotivo, la cosa più difficile sia stata avere fiducia in quello che stavo facendo, credere che fosse qualcosa di valore. Spesso si ha il dubbio di sprecare il proprio tempo, di fare un disatro e di conseguenza il punto critico diventa il saper gestire le proprie insicurezze.
Dal punto di vista pratico, invece, la cosa più difficile è essere in grado di caratterizzare un personaggio superando i limiti del nostro mezzo di comunicazione. In TV per esempio si ha molto tempo per conoscere un protagonista ed in contesti diversi rispetto all’azione dei videogiochi. Noi invece non possiamo spendere troppo tempo ad esplorare la personalità di un personaggio senza far succedere nulla perché le persone si arrabbierebbero molto. La sfida più grande è il far conoscere il protagonista in un lasso di tempo decisamente ristretto. Spero che con il tempo troveremo nuovi modi di comunicare in questo senso perché mi rendo conto di quanto sia egoistico pretendere che le persone si siedano e ascoltino minuti e minuti di monologo. Bisogna davvero che ci impegniamo a creare nuovi modi per raggiungere i fan.


Q: Sta per uscire un film di Ac. Sei in qualche modo coinvolto e quali sono le vostre aspettative?
Di questo argomento non posso proprio dire nulla! Magari in futuro mi sarà permesso dire qualcosa di più ma per ora sono tutte informazioni che non posso rivelare. Mi dispiace.


Q: Quale è il tuo gioco preferito e il tuo personaggio preferito?
Non puoi farmi questa domanda. È come chiedere ad un genitore quale sia il suo figlio preferito. Li amo tutti allo stesso modo per ragioni diverse. AC1 ha un posto speciale nel mio cuore perché è stato il primo ma non riuscirei a fare una graduatoria e stessa cosa per gli assassini. So che ci sono persone che per quel che riguarda le proprie creazioni hanno delle preferenze e va benissimo ma io non riuscirei mai… non potrei mai fare questo ai miei bambini… Non sarebbe giusto.


Restate sincronizzati.
Cheers,
ATA Team





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