Assassin's Creed Valhalla - Recensione e analisi
Scritto da Sorrosyss, 11 Dicembre 2020
Tradotto da: Stefania, Markuz, Sary


Attenzione: Spoiler sul gioco e sul resto della saga


Dopo una pausa di due anni, quest'anno abbiamo una new entry nell'universo di Assassin's Creed, Assassin's Creed Valhalla. Sviluppato principalmente dallo studio di Ubisoft Montreal, c'erano grandi aspettative che questo gioco riprendesse i cardini fondamentali della serie, specialmente con il ritorno di diversi veterani a lavorare sul progetto.

Diamo quindi un'occhiata al gioco in dettaglio e decidiamo quali elementi considero un successo, quelli che hanno funzionato parzialmente e quelli che non hanno funzionato per niente bene. Infine, analizziamo anche le conclusioni della storia e dove potrebbe portarci in futuro!

Nota: questa recensione è stata fatta con una versione del gioco precedente alla patch 1.3.


Gli Aspetti Positivi

LA TRAMA STORICA

La star dello spettacolo è ovviamente la trama storica principale. A mio avviso, sono passati diversi anni da quando abbiamo visto un Assassin's Creed abbracciare veramente le proprie radici narrative, e sono stata così felice di vedere che la Prima Civilizzazione sia stata un argomento centrale in tutto questo.

La qualità del dialogo si è davvero distinta fin dall'inizio, con diverse conversazioni da parte di molti personaggi memorabili che portano il giocatore a riflettere e a pensare a quello che ha appena sentito. Ho davvero apprezzato la maggior parte del cast principale nella sua diversità; Eivor in particolare ha dimostrato di avere molta più profondità del semplice vichingo norreno mostrato nella campagna marketing. Meritano altre citazioni speciali il testardo Sigurd, il misterioso Basim, lo sfrenato Ivarr e la mia preferita: Fulke, una suprematista Isu con cui posso davvero identificarmi in qualità di fan di Giunone.

La trama è supportata dal nuovo focus sull'utilizzo degli “archi narrativi", che hanno portato linee di trama molto specifiche dotate di sviluppo dei personaggi e di un loro finale autoconclusivo. Questa nuova struttura è stata principalmente attribuita al design del Narrative Director Darby McDevitt e la sua esperienza è chiaramente evidente in tutto il comparto narrativo. Il direttore narrativo comprende intimamente la lore della saga e, insieme al team di scrittori, ha realizzato anche i diversi file di testo ed il Codice in-game con riferimenti a giochi precedenti e cameo sorprendenti e molto apprezzati di personaggi quali Bayek, Giunone e Desmond. Con una combinazione degli elementi Isu nella storia principale e la premessa generale del presente, questo modello è ciò che un classico gioco di Assassin's Creed dovrebbe tornare ad essere. Questo è anche il motivo per cui i fan (vecchi e nuovi) a quanto pare si sono espressi con commenti estremamente positivi sulla trama del gioco, almeno fino ad ora.

Gli Isu hanno sempre avuto un posto speciale nel mio cuore, e non riesco a esprimere quanta gioia mi dia vederli così centrali nella trama principale. La nostra protagonista Eivor è, in definitiva, un Saggio che ha Odino nel proprio DNA. Questo elemento è anche al centro della trama del presente per quanto riguarda Layla e gli Assassini, i quali sono stati “spinti” a trovare il corpo di Eivor da nientemeno che la reincarnazione di Loki nel corpo di Basim. Allo stesso modo, trovare i siti Isu è stato ancora una volta sorprendente, non ho ancora smesso di apprezzare l'estetica dai bordi taglienti molto caratteristica presente nei loro templi. La versione in salsa Prima Civilizzazione dell'Albero del Mondo è stata sicuramente stupefacente, dimostrandosi vitale per la conclusione del gioco, trattandosi di un dispositivo che esegue sia calcoli della realtà, sia la simulazione virtuale condivisa del "Valhalla". Una compatta emulazione della tecnologia Animus che in seguito ne sarebbe derivata.

L’unico commento negativo che posso fare sulla trama nel suo insieme, è che forse ci sono state troppe regioni con tematiche simili. La maggior parte di loro riguarda il tentativo di porre in qualche modo un alleato in una posizione di potere, spesso concludendosi con un assalto alla fortezza e gradualmente questo ha iniziato a sembrare un po'monotono. Ciò è particolarmente visibile e tematicamente alquanto strano quando Sigurd viene catturato, mentre il gioco consente ad Eivor di giocare con la politica di regioni dall’altra parte dell’Inghilterra in archi narrativi separati, quando dovrebbe invece pianificare una missione di salvataggio. A questo proposito, anche se ho adorato il fatto che il gioco fosse gigantesco e di alta qualità, questa è una di quelle situazioni in cui forse avere preparato qualcosa di meno sarebbe stato meglio. Nel complesso, però, la storia è stata d'impatto, ha avuto alcuni colpi di scena molto interessanti ed ha rispettato la lore nel dettaglio. Mi auguro possa essere un modello per le prossime uscite.



L'OPEN WORLD

Sarò onesta, quando inizialmente è stato annunciato che il gioco sarebbe stato ambientato nell’era dei Vichinghi non mi sono entusiasmata. Non è mai stato un periodo storico che mi abbia interessata ma ho accettato il consiglio di alcuni amici di guardare un la serie TV “The Last Kingdom”.
Mi ha aiutato molto a comprendere meglio il contesto storico e le motivazioni del tempo ed il mio interesse ha cominciato lentamente a crescere.

Vivendo in Inghilterra inoltre, mi veniva piuttosto difficile immaginarmi un open world che fosse affascinante, specialmente dopo i meravigliosi paesaggi di Egitto e Grecia. Come sempre però, i level designer di Ubisoft sono riusciti a superare le aspettative ed hanno creato alla fine una rappresentazione eccezionale del Medioevo. Inizialmente sono stata davvero colpita dalla Norvegia e l’arrampicarmi in cima alle montagne mi ha dato un gradito flashback del sempre popolare Skyrim. Quando poi è stato il momento di esplorare l’Inghilterra, c’era così tanto verde lussureggiante che mi sembrava di essere stata trasportata in un’altra epoca. A questo proposito, sono rimasta ugualmente sbalordita dall’aspetto stilistico di Asgard, offrendoci ancora una volta un nuovo sguardo stilizzato del mondo mitologico. Anche Jotunheim e Vinland hanno rappresentato due interessanti e benvenute diversioni che hanno aiutato l'universo di gioco a diventare ancora più grande. Ho anche amato molto il modo in cui le città di Lunden, Jorvik e Winchester siano state utilizzate come omaggi alle aree principali di AC1, fino ad avere obiettivi di assassinio molto simili e da svolgere in circostanze familiari.

L’esplorazione in ciascuna di queste zone è stata ricca e divertente. Le attività più interessanti sono state i World Event, la nuova forma che assumono le vecchie missioni secondarie. Gli scrittori si sono chiarmanete divertiti a crearle ed infatti non mi sarei mai aspettata di incontrare nei miei viaggi uno scoiattolo come avversario nel flyting o un riferimento di cultura pop sui “The Prodigy” ed altre numerose loro tracce famose. Credo che alla fine questo nuovo stile abbia funzionato incredibilmente bene e mi son sentita ricompensata anche nel raggiungere luoghi lontani per godermi questi piccoli ed autoconclusivi puzzle e racconti. I Collezionabili sono presenti come sempre ma ho apprezzato il tentativo di mantenere alto il nostro interesse con documenti di testo ad accompagnarli. Infine, i tempi di caricamento, ad esempio per i Fast Travel, sono stati evidentemente più brevi se comparati ad Odyssey ed è stata davvero una piacevole sorpresa.

Un altro gradito ritorno è stato quello dei mini giochi sparsi in tutto il mondo. Ne abbiamo avuti svariati esempi con Orlog come mio preferito tra i tanti ma mi è piaciuto molto anche il Flyting! Al contrario però,
Fonte: DiceBreaker
ho davvero avuto difficoltà con gli stone cairns perchè la complessità di quelli finali li ha onestamente resi più fastidiosi che divertenti. Come attività a parte rispetto questi minigiochi, abbiamo anche acquisito la capacità di pescare, un bel cambio di ritmo per goderci semplicemente la pace e l'atmosfera dell’open world.

Ci sono tuttavia alcuni aspetti che potrebbero essere migliorati per l'esplorazione del prossimo gioco. La bussola per esempio uno può essere molto impegnativa quando sei in città con la grande quantità di icone intorno al personaggio, ed è in momenti come questi che mi manca davvero la vecchia capacità della mini mappa. Anche la funzione del nostro caro corvo Sýnin è notevolmente ridotta rispetto agli ultimi due giochi, e la sua capacità di scouting mi è sembrata gravemente diminuita nel perdere la possibilità di evidenziare i nemici. Fortunatamente la Odin Sight sostituisce questa meccanica, ma penso che potrebbe essere utile riavere la Eagle Vision come un semplice interruttore piuttosto che come un semplice impulso. Ho anche trovato che il contorno rosso dei nemici rendesse a volte difficile capire da che parte fossero girati.

Se dobbiamo prendere poi in considerazione ulteriori “barriere” all’esplorazione, quelle che spiccano senza ironia sono proprio le porte sbarrate. Sono ovunque e in realtà le ho trovate piuttosto fastidiose. Fortunatamente ho scoperto di poterle sfondare con numerose abilità ma si rimane comunque vincolati all’avere abbastanza adrenalina a portata di mano. Se non ne avete, quello che succede è che vi venga richiesto di trovare una finestra con la giusta angolazione per colpire i fermi che tengono chiuse le porte o di localizzare una chiave nelle vicinanze o una giara esplosiva per distruggere un muro. Altrimenti, ti viene spesso chiesto di trovare uno strano angolo acuto per sparare alla porta da una certa finestra, individuare una chiave vicina o trovare un esplosivo ben nascosto per abbattere un muro. E se anche questo non bastasse, la situazione peggiora quando si scopre di aver impiegato quei minuti per accedere ad un’area la cui ricompensa sia... un lingotto. Se si spinge il giocatore ad impegnarsi per tali obiettivi, bisognerebbe almeno fornire una ricompensa che non sia semplicemente una risorsa acquistabile presso un commerciante. Infine, ci sono alcune zone che sono tanto buie da non poter essere illuminate nemmeno dalle torce. Sto parlando di voi Hidden Bureaus.

Spostarsi nel mondo di gioco è fortunatamente piuttosto semplice in quanto sia ha una buona varietà di zone di Fast Travel grazie all’inclusione dei vari moli per la propria Longship Non sono mai stata una fan della meccanica navale e anche in questo caso non ne ho apprezzato i comandi. Provate a girarvi in un piccolo fiume senza muovervi temporaneamente nella direzione sbagliata: sul serio è impossibile. Il modo in cui la direzione di viraggio cambia a seconda che si stia effettuando la retromarcia o si proceda in avanti è macchinoso e ancora una volta sono rimasta delusa da questo aspetto. Per fortuna ho dovuto usare la longship molto raramente ed ho principalmente utilizzato il fidato cavallo che ho trovato molto più veloce della longship per raggiungere la destinazione , specialmente potendo “tagliare” nelle champagne per arrivarci. Mi piacerebbe però che la povera giumenta smettesse di rallentare stranamente ogni volta che si aggredisce un nemico.

Per quanto sia un mondo divertente, non c'è molto in termini di missioni ripetibili quando si completa tutto. Sì, l'adorabile Reda ve ne regala un paio al giorno ma sarebbe bello avere qualche opzione in più per ottenere argento e risorse visto che oltre a queste c'è poco altro che si possa fare se non andare in giro a saccheggiare ogni singolo piccolo forziere.



COMPARTO SONORO E MUSICALE

Ah la musica. Rendetevi conto, ora è consuetudine per i fan aspettare nella schermata del menu e ascoltare che il tema principale venga riprodotto una volta per intero prima di premere su Continua? Per fortuna la musica è un'area in cui il franchise di solito si è sempre
distinto, e mi ha dato una grande gioia scoprire che Jesper Kyd sarebbe tornato. Il suo straordinario lavoro nei primi capitoli del franchise ha impostato il modello musicale per l’intero universo di Assassin's Creed e ne è dimostrazione il fatto che la sua traccia più famosa - Ezio's Family - continui a essere la colonna sonora principale del franchise, presente addirittura nel teaser trailer per la recentemente annunciate serie TV di Netflix.

Il lavoro di Jesper su Valhalla è sublime, con la traccia in stile Tron per le Animus Anomaly che rappresenta una delle mie preferite. Nel suo lavoro è sempre riuscito a creare brani per il Presente con un sapiente utilizzo del sintetizzatore, giustapponendolo a suoni strumentali più grezzi e tribali utilizzati invece per le sezioni storiche. Non è diverso in questo gioco, con bellissimi arrangiamenti di archi e corno che riescono davvero a farti immergere nell'era vichinga. Oltre a questo abbiamo avuto anche la fortuna di godere del lavoro di Sarah Schachner, la cui precedente colonna sonora su Origins è stata bella ed ossessiva, e le sue tracce in Valhalla sono altrettanto meravigliose. I due compositori hanno chiaramente avuto una collaborazione frutuosa poiché i loro stili si completano a vicenda nell’insieme della colonna sonora. Come ciliegina sulla torta, la decisione ispirata di portare a bordo Einar Selvik è stata geniale. Ho molto apprezzato i suoi brani, alcuni dei quali sono le canzoni che la ciurma canta sulla longship, ma quelli che solitamente partono durante i raid come Vigahugr sono sbalorditivi nel creare l'atmosfera.

La musica d’ambiente è notevolmente migliorata da Odyssey, con il suono direzionale molto più distinto e chiaro. Riuscivo spesso a capire da quale direzione le guardie mi urlassero, anche senza dovermi affidare all'interfaccia utente, il che è piuttosto ragguardevole.
Le città ora pullulano in modo appropriato grazie alle chiacchiere tra la gente del posto, e questa volta sono molto più vive. Da amante della pioggia, adoro il fatto che la famosa pioggia inglese faccia un'apparizione così frequente e credo che il suo suono rilassante abbia persino toni diversi a seconda di ciò che colpisce. Sono rimasta così colpita dal modo in cui, stando sotto una bancarella di stoffa, si possa sentire il leggero picchiettio che si percepisce da sotto un ombrello, mentre quando ci si trova in un edificio si riesca ancoora a sentire il rumore sordo sopra di sè. Sono i piccoli dettagli come questi che si sommano ad un già notevole grado di immersione e il team del suono di Ubisoft ha il mio sincero apprezzamento.

In un gioco di queste dimensioni, si tende ad avere un elevato numero di doppiatori riutilizzati. Skyrim è stato notevolmente deriso per quanto spesso si sentisse lo stesso attore più e più volte per diversi NPC. Sebbene questo accada ancora anche in Valhalla, l’ho trovato molto meno frequente di quanto possa ricordare in qualsiasi altro gioco open world di queste dimensioni, quindi anche in questo caso trovo che una lode possa essere giustificata. Come nota stonata, direi che probabilmente avrebbero potuto fare a meno di utilizzare bambini con l’accento americano perchè sicuramente non hanno aiutato lo stato di immersione. Il cast principale è stato comunque ottimo e mentre giocavo con l'impostazione di default la mia voce di Eivor era la versione femminile di Cecilie Stenspil. Mi ci è voluto un po' per abituarmi al suo doppiaggio che inizialmente sembrava un po' fuori tono ma ho molto presto iniziato ad apprezzare la sua voce e in realtà ho pensato che si adattasse abbastanza bene al personaggio. Ha sicuramente doppiato le scene di urla con molto portamento. La mia esperienza con Magnus Bruun è legata principalmente alla sua interpretazione di Havi / Vecchio Odin e ho trovato che sia riuscito ad imprimere un tono adeguatamente misurato che ben si addice a un dio di quel potere e fama.






Opinioni Miste

COMBATTIMENTO & CONTROLLI



Come fan sin dal primo gioco, sono sempre stata abituata ai controlli originari e sono stata quindi un po ' turbata nel rendermi conto che alla fine siano stati completamente rimossi in questo nuovo capitolo. Mi ci è voluto un po ' per adattarmi al nuovo layout, e questa era in realtà anche la prima volta che giocavo su PC con un controller Xbox, ma alla fine ha iniziato a funzionare. Familiarizzazione a parte, però, ho riscontrato una lentezza piuttosto netta nei controlli rispetto ad Odyssey. Lo si può percepire in quasi ogni aspetto; combattimento, parkour, arrampicata / discesa: tutto sembra più pesante e rigido. Si potrebbe obiettare che questo adattamento sembri più consono ad un vichingo con pesanti indumenti di pelliccia e simili, ma per il giocatore rimane un po' stridente. Alcuni fattori dipendono anche da decisioni individuali. Alcune delle armi iniziali sono infatti considerevolmente lente ma le cose migliorano, ad esempio, nel passare ad un Seax e nell’acquisire rune e abilità che aumentano la velocità di movimento. Ho anche trovato un modo più rapido per scendere dalle montagne lanciando l'attacco pesante durante la caduta, e conferendomi un adatto atterraggio da supereroe. Questo escamotage inizialmente non procurava danno da caduta al personaggio, ma è stato corretto poco dopo il lancio.

Il combattimento stesso per me è, però, un po ' un misto fritto. Da un lato, apprezzo che il team abbia cercato di mescolarlo con un sistema di stamina, ma in pratica sono rimasta frustrata dal fatto che questa meccanica mi abbia reso incapace di schivare attacchi non bloccabili quando apparentemente ne avevo più bisogno. Man mano che le statistiche del personaggio aumentano, sembra che questo diventi meno problematico, ma alcuni dei boss nelle prime aree esplorate dalla storia sono semplicemente brutali e cronicamente fuori livello rispetto alla difficoltà della zona. Perché le Figlie di Lerion si trovano in un'area con livello di potenza 50 quando una è oltre livello 300? È un po 'strano. Fortunatamente la varietà di nemici è notevolmente migliorata rispetto ai giochi precedenti e questa volta abbiamo più capacità di affrontare i nemici con lo scudo, cosa molto gradita e che ha risolto
un problema preesistente. È un peccato però che abbiano eliminato il sistema standard di recupero degli HP, poiché il sistema delle razioni sembra un compito poco necessario e che costringe a saccheggiare costantemente. Ho avuto la stessa sensazione per le frecce, di cui ero costantemente a corto. Semplicemente non ce ne sono abbastanza nell’open world e non avere la possibilità di crearle second necessità come si poteva fare in Odyssey è un peccato per quei giocatori a cui piace concentrarsi sul quell particolare stile di gioco.

Ma è nella seconda metà del gioco che i limiti del sistema di combattimento iniziano davvero a farsi sentire. Le seax a doppia impugnatura rendono tutto troppo semplice grazie alla loro velocità, e la maggior parte dei nemici nel mio gamethrough potrebbe essere facilmente eliminata con un singolo colpo pesante principalmente perché ho raggiunto il livello di potenza massimo (400) circa tre zone prima della fine del gioco. Il mio problema più grande però è di gran lunga la presenza delle animazioni delle finisher durante il combattimento. È davvero indispensabile dover assistere ad un filmato di 8 secondi in cui soffoco il grande golia? Voglio dire ... sono divertenti le prime volte, ma dopo la ventesima cominciano a stancare ed in fondo sembra strano togliere il controllo al giocatore per così tanti secondi mentre le altre guardie rimangono immobili a fare nulla. Questa è un'area per la quale terrò sempre Assassin's Creed Brotherhood su un piedistallo. Quel gioco ha infatti permesso di intrecciare le finisher durante combattimenti senza interruzioni, senza la necessità di zoomare con la telecamera e senza la necessità di rallentare l'azione: ha lasciato libertà ai giocatori di fare tutto in tempo reale e di mantenere il flusso costante della propria danza mortale con i nemici. Abbiamo perso questo aspetto da qualche parte lungo la strada, il che è frustrante poiché con alcune piccole modifiche penso che il sistema di combattimento di Valhalla potrebbe essere la versione definitiva a cui siamo così vicini.



IL PRESENTE



Fonte: LeoKRougue

Dato che ho già discusso la parte storica della trama, mi piace sempre fornire qualche commento sull'aspetto del presente. Sì, molti fan lo adorano, specialmente quelli che hanno seguito la saga dall'inizio. Altri fan non lo possono sopportare. Lo sappiamo tutti, ed è per questo che dobbiamo abituarci al minimo indispensabile per ogni gioco. Detto questo, penso che il presente non sia stato abbastanza spalmato lungo lo sviluppo della storia. Di fatto il gioco fa uscire Layla dall’Animus una volta lasciata la Norvegia, e quando si dirige in Norvegia verso la sua morte, e questo è stato purtroppo tutto ciò che abbiamo visto di lei. È un peccato, poiché credevo sinceramente che questa sarebbe stata la sua occasione per comportarsi da vera Assassina, ma alla fine ancora una volta non ha fatto quasi niente in termini di azione. Tuttavia, gli scrittori hanno fatto un ottimo lavoro mostrando il suo rimorso per i suoi comportamenti ad Atlantide, e mi è un po’ dispiaciuto per lei e per la corruzione del Bastone che in definitiva ha influenzato le sue azioni. Alla fine, è stata manipolata come una pedina negli scacchi degli Isu esattamente allo stesso modo di Desmond, ma ha incontrato almeno una fine nobile, e possiamo almeno essere grati che abbia avuto modo di dare un proprio addio appropriato, a differenza di quanto avvenuto per il signor Miles in AC3. Tra i lati positivi, il ritorno di Shaun e Rebecca è stato un tocco nostalgico che molti fan di lunga data hanno sicuramente apprezzato. Sarà sicuramente interessante vedere come Basim si inserirà nel suo nuovo ruolo di (presumiamo) nuovo protagonista del presente, ma ne parleremo più avanti nell'analisi.

Una menzione speciale va sicuramente fatta alle Anomalie dell'Animus. Le ho adorate e chiunque abbia avuto questa idea è un genio. Come contenuto opzionale, soddisfa entrambi i gruppi di fan, il che è una mossa molto intelligente. La musica, il mistero degli Isu, la sfida del parkour - tutto ricorda ciò che ci è mancato e che abbiamo amato del presente nei primi giochi, ed io per prima vorrei che questo stile di contenuto continuasse nei capitoli futuri.



MECCANICHE E SISTEMI GDR



Il passaggio da un sistema di livellamento tradizionale in Valhalla è stato sicuramente interessante. Posso dire che preferisco decisamente evitare di vedere i numeri dei livelli dei nemici sopra le loro teste. Poiché le zone sono ancora divise in base al "potere", si ha comunque ancora una certa libertà nella scelta di quale area visitare successivamente, ma consente anche agli scrittori di guidare la narrazione in una direzione collettiva. Personalmente, penso che questo esperimento abbia funzionato bene.

Anche ricompensare con punti abilità l'esplorazione è un'idea valida. Tuttavia, non sono sicura che l'albero delle abilità centri appieno l'obiettivo. Per prima cosa non è certamente l'ideale nascondere ai giocatori la maggior parte delle abilità, in quanto non si sa dove porteranno i punti abilità spesi. Inoltre, se ad un giocatore piace concentrare le proprie abilità su un'area specifica, come un ranger, all'inizio è possibile farlo. Tuttavia, guardando i singoli alberi, è possibile incrementare le statistiche per quasi ogni area e quando si raggiunge il livello massimo tutte le abilità in tutti gli alberi sono sbloccate. Allora qual era lo scopo di tutto questo, oltre ad un aumento arbitrario delle statistiche? Penso che i giocatori vorrebbero vedere una vera personalizzazione dello stile. Ad esempio, se estendiamo questa discussione alle abilità stesse, perché non consentire ad un giocatore incentrato sulla ramificazione dell'Orso (corpo a corpo) di usare otto abilità da mischia invece di forzarne quattro a distanza? Lo stesso vale per i ranger, che potrebbero preferire avere otto abilità a distanza. C'è sicuramente del lavoro da fare, poiché a mio avviso questo albero delle abilità sembra nel complesso un po' debole in termini di consentire al giocatore di aggiungere una qualsiasi personalizzazione al proprio personaggio.

In termini di opzioni di accessibilità, Ubisoft ha davvero superato se stessa qui. Ci sono molti slider per personalizzare la difficoltà, addirittura consentendo agli eventi quick time di essere completati semplicemente premendo un tasto, così come diverse opzioni per chi soffre di daltonismo e menu narrati. So che a molti giocatori piace avere la mappa e l'interfaccia utente completamente vuote per immergersi appieno nell'esplorazione, al contrario di qualcuno come me a cui piace vedere tutti gli indicatori sulla mappa e sentirsi dire dove andare. Rivolgersi ad un'ampia gamma di giocatori è una mossa furba e posso solo applaudirli per i loro progressi in questo settore.

Ho sempre amato l'idea di costruire una base in Assassin's Creed e vederne qui il ritorno è davvero bello. L'insediamento cresce sia in termini di dimensioni che di carattere, ed essere in grado di personalizzare e decorare l'area con temi specifici è una bella aggiunta. Dopo aver esplorato per diverse ore, dà sempre la sensazione di una casa a cui tornare e sottolinearne questo aspetto è accattivante. Direi però che i negozi nel gioco potrebbero sicuramente utilizzare un'opzione "compra tutto" per le risorse. Ci vuole un'eternità per acquistare 200 minerali grezzi.

Il sistema dei Jomsviking è un'altra nuova aggiunta, ma mi sembra una delusione completa. Ero entusiasta dal fatto che fosse stata pubblicizzata la possibilità di personalizzare il nostro Jomsviking e condividerlo con gli amici, ma la realtà è piuttosto diversa in quanti i preset sono pochi e in effetti non si ha la possibilità di vedere i Jomsviking dei propri amici poiché sembra che ogni volta ne compaia uno di un giocatore completamente a caso. Non sono sicura di cosa il team sperava di ottenere esattamente con questo sistema, ma ha sicuramente bisogno di essere ripensato.

Il sistema dell'Ordine degli Antichi ci offre 45 bersagli da eliminare. Rispetto ad Origins ed Odyssey, penso che ora ci siano un po' troppi obiettivi. Non sono sicura che abbiamo davvero bisogno ogni volta di un breve filmato dopo l'uccisione, poiché la nostra relazione con questi personaggi tradizionalmente non va oltre una lama celata. Almeno in Origins avevamo un maggiore nesso e una maggiore interazione con i vari obiettivi, ma questa volta, per quelli che non fanno parte degli archi della storia principale, sembra tutto molto impersonale e più che altro una checklist onestamente.

In termini di personalizzazione, anche qui abbiamo un'offerta mista. Per cominciare, lasciatemi dire che ADORO la possibilità di togliere o mettere il cappuccio. Un ringraziamento speciale a chi ha fatto sì che appaia anche durante le conversazioni questa volta. Personalmente penso che Eivor sia fantastica con il mantello, anche se capisco perché alcuni giocatori vogliono solo il cappuccio perché il mantello rallenta i movimenti. Ma vorrei davvero, davvero, che il cappuccio restasse su più a lungo. Perché deve essere calato ogni volta che si inizia un combattimento, quando si nuota o in alcune scene? Non deve essere automatico... punto, lasciate che sia il giocatore ad alzarlo o abbassarlo come e quando lo desidera.
Deve anche essere aggiunto al layout del controller, almeno considerando la quantità di volte che ho dovuto rimetterlo a posto durante il gioco.

Gli abiti in generale sono decisamente carenti. È come se fossimo passati da un estremo in Odyssey di avere troppi bottini ed equipaggiamento, ad ora a non averne quasi nessuno. È davvero strano e un po' deludente il fatto che abbiamo per lo più capi di pelliccia voluminosi e non molti capi di stoffa che sarebbero più simili ai nostri tradizionali abiti da assassino. Mi manca davvero lo strumento di personalizzazione visiva (o trasmog come lo chiamano i fan) di Odyssey, poiché potevamo scegliere che aspetto volevamo applicare su qualsiasi slot. Sebbene possa essere aggiunto in seguito, è deludente non averlo utilizzabile al momento del lancio per quelli di noi che hanno già finito il gioco. È ancora più irritante con il sistema esistente, perché a volte piace la colorazione iniziale di un set e poi quando lo si potenzia cambia colore, molto spesso in peggio a mio modesto parere, poiché quasi ogni set finisce ricoperto d'oro! Niente di meglio che essere vestita come una regina per nascondersi in bella vista. Mi è piaciuto molto l'abito di Vinland, ma non sembra essere possibile indossarlo fuori da quella specifica area, il che è piuttosto triste. Speravo davvero in una vera armatura Isu come negli ultimi due giochi, ma purtroppo niente. Infine, devo dire che il sistema di tatuaggi è una gradita novità. Tuttavia, quando si indossa un abito completo, non è possibile vederli, quindi per la maggior parte è un po' una perdita di tempo. A meno che non vi piaccia giocare con un personaggio mezzo svestito... (non sto giudicando!)

Il sistema di scelta dei dialoghi visto in Odyssey ritorna, ma con alcune piccole modifiche. Per prima cosa, si ha effettivamente un punteggio collegato al carisma che è possibile aumentare con le gare di flyting e può essere usato per avere opzioni di dialogo extra al fine di evitare di ricorrere alla violenza in alcuni incontri. Dirò che alcune delle opzioni di dialogo a volte sembrano tre modi diversi per dire la stessa identica cosa, non so se mi spiego. Potrebbe essere una scelta consapevole degli scrittori per guidare la narrazione e in effetti dimostra come tutte le scelte appartengono allo spettro di personalità specifico di Eivor come menzionato durante la campagna di marketing, ma allo stesso tempo sembra che le nostre scelte abbiano un impatto molto inferiore rispetto all'ultima volta. Questo è particolarmente sentito nelle relazioni amorose, che sono davvero grezze. Prendiamo per esempio Randvi: andate all'appuntamento iniziale e poi le opzioni sono davvero minime, nessuna di esse cambia, e non ci sono ulteriori missioni o un appropriato sviluppo della relazione con Eivor. È deludente e, se paragonato alle relazioni in giochi come quelli di Bioware, dove di solito ci sono numerose interazioni con gli amati, è sicuramente un'area che potrebbe essere migliorata la prossima volta.




Piccoli aspetti negativi

STEALTH



Fonte: LeoKRougue

Sulla carta, questa avrebbe dovuto essere una delle revisioni dello stealth più divertenti dell’intero franchise. Abbiamo in fondo assistito al ritorno dello Stealth sociale, del mimetismo nella folla e del sistema di notorietà. Tuttavia, la realtà è che queste meccaniche sono state per la maggior parte a malapena utilizzate. Riesco a ricordare solo una missione di pedinamento nell’intero gioco che mi abbia in realtà portato ad usarle in modo appropriato all'interno della narrativa principale.

Il problema più grande però è la velocità di rilevamento. È troppo dura. In alcune aree ostili, se si supera di un centimetro l'angolo dietro cui si è nascosti e si entra nel campo visivo di una guardia, si verrà immediatamente rilevati, spesso da un nemico che si trova a chilometri di distanza. E se anche si riesce a colpirli con una freccia, il suono della loro morte di solito attira altre guardie. Allo stesso modo gli assassinii generici, specialmente quelli cui fa seguito il lancio dell'ascia, sembrano attirare tutti quanti, almeno nei miei test. Come molti fan, ho giocato tutti i capitoli del franchise ma non ricordo di essere mai stata così tanto in difficoltà dai tempi delle meccaniche brutali di Unity. Mi sento di dire tranquillamente che meno della metà dei miei tentativi di infiltrare "furtivamente" un'area si sia conclusa con un successo. Ammetterò anche di non essere il più abile dei giocatori ma ritengo non dovrebbe essere così difficile, anche alla difficoltà Stealth più bassa. Di conseguenza, le mie principali interazioni con il sistema della notorietà di solito sono avvenute mentre ero a cavallo ed esploravo. Spesso entrando in una città, prima ancora di notare l’indicazione di essere in un’area di “distrust”, ho finito per attirare gruppi di guardie e di dover tornare indietro o rimanere bloccata in una scontro inutile. Da questo punto di vista, si potrebbe persino sostenere che il sistema stealth rallenti attivamente la tua esplorazione.

Per me, tuttavia, la cosa più frustrante in assoluto è che anche quando si decide di giocare full stealth si deve spesso impiegare molto più tempo e con una scarsa compensazione. Le guardie sono disposte a coprire ogni punto di ingresso e le nostre abilità di
Mini gioco per l'assassinio con la lama celata
distrazione sono scarse o dipendenti dall’adrenalina che potrebbe non essere sufficiente in quel preciso momento. Mi sarebbe piaciuto che all’utilizzo del fischio per attirare i nemici, le guardie si avvicinassero subito e che non rimanessero immobili a guardare in tutte le direzioni fino al mio quinto richiamo. Anche rispetto a Odyssey, le animazioni di assassinio con la lama celata sono molto più lente e la situazione peggiora quando si ha la possibilità di attivare la catena di assassinii e l'intero gioco si ingrandisce ed va al rallentatore, rendendo difficile vedere il prossimo obiettivo per alcuni secondi e rallentando il tutto ancora di più. Inevitabilmente, dopo un impegno di svariati minuti nel tentative di essere stealth, si finisce per essere rilevati da una guardia e poi costretti ad ingaggiare un vero e proprio combattimento che di solito si riesce concludere in pochi secondi. Questo è davvero la ciliegina sulla torta e cioè il rendersi conto di poter semplicemente piombare in un'area, uccidere tutte le guardie in una mischia, saccheggiare il bottino e proseguire per la propria strada impiegando metà del tempo che ci vorrebbe per fare la stessa cosa in modo furtivo. Quando lo Stealth è così inefficiente e ingombrante per il progresso del giocatore, finisce ad essere in contrasto con il suo stesso scopo. Per il prossimo gioco, spero davvero si cerchi di velocizzare queste meccaniche, fino ad occuparsi anche di trovare un modo più rapido di disporre i corpi. Watch Dogs Legion ha in realtà una meccanica che ti consente di camuffare istantaneamente i nemici subito dopo averli eliminati e non me ne dispiacerebbe sicuramente una versione in stile Assassin's Creed.

Come nota più positiva, sono contenta di vedere che sia finalmente tornata l'opzione di assassinio garantito con lama celata, che ci aiuta a riportarci più vicini a ciò che dovrebbe essere la fantasia dell'assassino. Se un giocatore riesce a navigare correttamente in questo sistema stealth, con questo investimento di tempo, il minimo che dovremmo avere è un'uccisione pulita come ricompensa.





PROBLEMI TECNICI




Se c'è un'area in cui Valhalla sembra essersi lasciato andare secondo critici e fan è il lato tecnico. Ho sentito diversi amici e letto i commenti in tutta la comunità che confermano la stessa cosa. In poche parole, questo gioco non era pronto per il rilascio. Ubisoft è fortunata che la storia sia davvero bella, perché sono piuttosto sicura che se non lo fosse stata le reazioni negative sarebbe state al livello di quelle per Unity.

A me personalmente ci sono volute circa 142 ore per completare tutte le mappe e le missioni, anche se in gran parte probabilmente ero AFK mentre lavoravo da casa. In quel lasso di tempo, però, il gioco è andato in crash 8 volte, in modo per lo più casuale, ma alcune volte succedeva durante la sincronizzazione dei punti panoramici. Ho sofferto anche di altri bug frequenti un po' dappertutto; suono dei passi perso, PNG invincibili, sono caduta attraverso la mappa, musica della battaglia in loop che non si ferma mai, un suono di scivolata che si ripete, il controller bloccato sulla vibrazione, interruzioni dell'audio, screen tearing e uno molto comune, entrare e uscire costantemente dal combattimento con il bagliore bianco della notorietà su Eivor che lampeggia costantemente. Ho dovuto ricaricare in diversi punti quando sono rimasta bloccata in un posto, come ad esempio quando Eivor è caduta all'interno di un albero, o quando sono scivolata dentro un edificio per poi non riuscire più ad uscire. Il peggio è stato quando ho finito una missione della storia principale e quella successiva non è comparsa. Mi ci è voluto un po' per capire che non era un mio errore e quando ho ricaricato un salvataggio quasi un'ora prima e ho ripetuto la missione, per fortuna quella successiva è comparsa.

Tuttavia, sono stato abbastanza fortunata. La maggior parte dei miei problemi sono stati risolti ricaricando il gioco. Altri giocatori hanno sofferto di salvataggi danneggiati, progressione persa, salvataggi cloud che regredivano ecc... Tutto molto incasinato. La situazione non è stata aiutata dalla decisione di lanciare la nuova piattaforma Ubisoft Connect più o meno nello stesso periodo, poiché ho riscontrato diversi problemi, con diverse sfide che non sono state registrate come completate. Inoltre, Valhalla non aveva obiettivi disponibili su PC, nonostante i trofei equivalenti fossero disponibili per i giocatori Xbox e PlayStation, sebbene anche quelli pare non vengano registrati correttamente.

Detto questo, non deve essere stato facile per gli sviluppatori provare a completare questo gioco in mezzo ad una pandemia globale. Questo gioco è enorme e le loro ambizioni probabilmente hanno contribuito all'enorme numero di correzioni di bug che probabilmente hanno dovuto affrontare. Condivido e apprezzo in pieno i loro sforzi e, da un punto di vista esterno, posso immaginare che il normale ciclo di QA sia stato gravemente ostacolato da persone che lavorano da casa, ecc... Sono sicura che i fan sono contenti di avere qualcosa a cui giocare durante questi lockdown dovuti al COVID e in effetti il lavoro di molti dipendenti di Ubisoft è legato alle uscite e ai successi dei prodotti. Con Watch Dogs Legion in uno stato molto simile, mi addolora vedere Ubisoft rilasciare ancora giochi in uno stato incompiuto. Al di là della pandemia, questi giochi dovrebbero essere criticati per essere stati rilasciati a questa maniera, specialmente quando studi rivali hanno continuato a ritardare i loro prodotti.





DECISIONI AZIENDALI

Parlando di decisioni aziendali, lo sviluppo di Valhalla è stato influenzato direttamente per tutto il 2020, quando le rivelazioni e le accuse di sessismo e cultura abusiva sembravano riversarsi su Ubisoft un titolo giornalistico dopo l'altro. Da fan, molte delle persone coinvolte erano sviluppatori che ammiravamo ed è stato triste vedere anche il direttore creativo di Valhalla essere rimosso dal progetto.



L'apparente inclinazione dei giochi principali ad avere protagonisti per lo più maschili è stata notata per anni e le poche volte che le donne erano protagoniste erano relegate a giochi per console portatili o secondari. Da un punto di vista personale, è una cosa che non mi è mai piaciuta per molto tempo ed ho espresso la mia avversione nei forum ufficiali quando la nostra prima protagonista femminile Evie Frye ha ricevuto molti meno contenuti all'interno di Syndicate, per esempio. Mi ha fatto piacere vedere il ritorno della scelta del sesso per Odyssey e anche per Valhalla, dato che significava che potevo interpretare una donna, ma ancora sorge spontanea la domanda sul perché usino ancora un uomo in tutta la campagna pubblicitaria. Nessuna delle due donne è stata mostrata sulla copertina ufficiale degli ultimi due giochi, poiché entrambe erano relegate alla versione reversibile, il che è ancora più preoccupante se si considera che entrambi i protagonisti maschili non erano canon. Ma ne riparleremo più avanti.

È anche davvero frustrante osservare il marketing di ogni uscita. Prendete l'annuncio iniziale. Abbiamo un trailer principale con Eivor maschio, sapevamo chi era e chi lo stava interpretando. Eppure l'Eivor femminile non aveva immagini ufficiali e il nome dell'attrice è stato semplicemente confermato su Twitter. Alla fine l'attrice ha dovuto postare l'immagine di una statuetta per confermare chi stesse interpretando, il che è davvero vergognoso. Questa preferenza per i personaggi maschili e molti altri problemi correlati, alla fine portano ad un'iniziativa dei fan sui social media che utilizzano l'hashtag #ACSisterhood, che così supportano le vittime del sessismo interno di Ubisoft e mettono in discussione la metodologia e le decisioni di marketing sui giochi stessi per quanto riguarda la loro raffigurazione delle donne. Con molti degli sviluppatori e attori della serie che supportano questo movimento apparentemente sfidando il processo decisionale della dirigenza, è stato piuttosto entusiasmante vedere l'iniziativa fortemente abbracciata dalla maggior parte della comunità. C'è persino un tatuaggio di Sisterhood nel gioco basato sul design realizzato da un nostro talentuoso amico, oltre a una serie di file di testo degli Occulti che rendono omaggio alla causa. Possa tutto questo portare a scelte creative migliori in futuro. O, sapete... quel gioco GDR ambientato in Cina con protagonista Shao Jun che tutti continuiamo a chiedere. Dopotutto, i personaggi femminili possono senza dubbio essere protagoniste di giochi acclamati, come per esempio Aloy e la serie open world rivale Horizon Zero Dawn.



Oltre a tutto questo, abbiamo avuto una lunga e derisa campagna di marketing che utilizzava l'hashtag #LikeAViking, che molti fan di Assassin's Creed odiavano, ed è stata ulteriormente indicata come prova che la serie non si rifà più alle sue radici originali. Questa è una doppia delusione in quanto concentrandosi sull'aspetto vichingo, il gioco ha apparentemente venduto molto bene e in secondo luogo ha una quantità piuttosto incisiva di elementi fondamentali di Assassin's Creed al suo interno. Vorrei solo che Ubisoft non continuasse ad evitare di mostrare gli elementi che piacciono anche ai fan di lunga data poiché molti si sono allontanati dal modello di gioco di ruolo e non si rendono conto di cosa si stanno perdendo.

Infine, mi lamento di nuovo per le micro-transazioni. Come sempre, gli oggetti cosmetici hanno un aspetto migliore di qualsiasi cosa nel gioco principale. Come sempre sono eccessivamente costosi (più di 10 euro per un set, ma veramente...). Come sempre, i complezionisti sono stati nuovamente fregati dalla mappa, questa volta con gli artefatti. Non può essere sfuggito all'attenzione della maggior parte dei giocatori che mentre le ricchezze e le località misteriose appaiono sulla mappa grazie ai punti panoramici, gli artefatti no. In effetti, hanno un raggio di rilevamento molto più piccolo e anche se sono riuscita ad esplorare e "sbloccare" completamente la mappa, alla fine mi mancavano ancora una ventina di artefatti. Ciò significava seguire scrupolosamente le mappe online e controllare di nuovo OGNI posizione, oppure scegliere la via più breve e acquistare una mappa. Cosa che ho fatto, ma non mi piace davvero questa pratica di progettazione disonesta.




Conclusioni e Analisi

Quindi quali conclusioni possiamo trarre dalla trama questa volta? Beh, per iniziare, a mio avviso Eivor donna è tecnicamente l'unico vero genere canon. Lo dico per una serie di ragioni. Per cominciare, Eivor è un nome femminile, come sottolineato da quasi tutti i fan. È anche abbastanza chiaro che si tratta di una forma di Saggio, il che significa che il suo DNA contiene una porzione parziale a tripla elica del corredo genetico dell’Isu Odino. In quanto tale, quando ci riferiamo ai flussi di memoria all'interno dell'Animus, il flusso maschile non è altro che la memoria genetica dell'aspetto di Odino da giovane. Non c'è mai stato un Eivor uomo, in nessun momento. Ciò è ulteriormente supportato sia dal romanzo tie-in che dal fumetto, entrambi con protagonista Eivor donna, e in effetti un file di testo nel gioco conferma il suo cognome come Varinsdottir - che si traduce approssimativamente in "Figlia di Varin". Anche giocando nei panni di Eivor uomo, molti NPC si riferiscono a lui con il genere femminile nei dialoghi della versione originale in inglese, anche se questo potrebbe trattarsi di errori nello script o nei doppiaggi. Infine, c'è un'ulteriore scena alla fine del gioco, una volta completati i vari finali. Dopo essere uscito dall’Animus, Basim sperimenta un a sorta di effetto osmosi vicino al fuoco e assiste a una visione di Eivor donna nelle vesti di Odino, indipendentemente dal genere di Eivor scelto in origine.

Ho apprezzato molto la possibilità di vedere così tanto della storia degli Isu. Asgard e Jotunheim sono stati rappresentati come un'interpretazione mitologica degli eventi (in modo similare a come lo studio di Ubisoft Quebec ha gestito Atlantide in Odyssey), dato che entrambe le ambientazioni erano senza dubbio modellate dal modo in cui la mente di Eivor aveva ascoltato le storie attraverso il mito e la leggenda. Ma alla fine, abbiamo visto così tanti sviluppi, fino al punto di notare che gli Isu di Asgard (che chiamerò anche Aesir) erano una casta diversa rispetto ai nostri Isu romani più classici che erano comunemente chiamati Illuminat - o almeno Juno e Aita hanno coniato questo termine. Queste potrebbero essere le due fazioni che hanno combattuto la cosiddetta "Guerra di Unificazione" tra gli Isu che è stata citata nei giochi precedenti, poiché sappiamo che anche Eden e Atlantide per un certo periodo sono state in disaccordo in passato. In questi archi narrativi vediamo costantemente la divisione tra le caste, e questo potrebbe essere un altro motivo per cui Loki e la sua amante Angrboda (o come la conoscevamo in precedenza - Aletheia) sono entrambi trattati con tale disprezzo da Odino - poiché provengono dalla casta degli "illuminat" , che interpreto essere rappresentata dagli Jotnar. Insieme alle le Nornir che rappresentano un'allegoria per i calcoli degli Isu sui possibili futuri, in questa parte della trama possiamo anche vedere le sette soluzioni per proteggersi dalla catastrofe di Toba (o Ragnarok), completamente descritti nel dettaglio per i fan:

  • Quattro torri costruite per assorbire l’energia del Sole. (Troviamo una torre simile costruita dal Costruttore nella trama di Asgard, ma anche quella non viene mai completata)
  • La creazione di campi di forza tramite degli anelli (quali i Frammenti dell’Eden) da parte dell’Isu identificata come Idunn
  • La creazione di Mele dell’Eden per controllare il mondo, ancora una volta da parte di Idunn.
  • La divinazione. Un tentative di inviare messaggi nel tempo. In questo caso è descritta come un utilizzo fallimentare del Triskele, il quale rappresenta lo spirito, fisico e cosmic – in altre parole un tentativo per leggere il “codice” o – seidr, il primo linguaggio dei 9 mondi.
  • La costruzione di armature
  • Il tentativo di trasferire coscienze in contenitori artificiali.
  • L’Immortalità Digitale tramite la simulazione del dispositivo Yggdrasil.

Tutte le soluzioni fallirono, tranne l'ultima.

In questi archi narrativi è presente anche molta simbologia, come Odino che sacrifica il suo occhio per acquisire lungimiranza e conoscenza, che ironicamente è lo stesso nome del dispositivo usato da Minerva (qui chiamata Gunlodr) e Giunone che a sua volta effettua calcoli sul destino nel futuro. Personalmente penso che questo rappresenti anche il dono parziale della conoscenza all'umanità, il luccichio blu, l’Occhio dell’Aquila, la capacità di leggere il codice: la vera Vista di Odino. Direi anche che l'idromele che Odino ruba a Giove (qui Suttungr) per perfezionare il siero deriva molto probabilmente dal lavoro di Consus, e spiega come sia lui che Giunone (qui Hyrrokin) conseguano i mezzi per ottenerlo indipendentemente. Nella mia interpretazione il siero consente all'anima o alla coscienza degli Isu di essere trasferita o copiata nel dispositivo, e affinché l'entità riemerga in futuro il loro sangue dovrà essere trasferito nel pozzo di Mimir - o più letteralmente in questo caso nella linea di sangue dell'umanità. La storia ci mostra che questo siero viene negato sia a Loki che ad Aletheia, quest’ultima, a quanto pare, sta morendo prematuramente. Nel suo caso, la sua mente viene salvata venendo caricata nel Bastone di Hermes. In un piano che dura oltre 75.000 anni, Loki si rende conto che se riesce a ottenere il siero, anche lui può reincarnarsi in futuro per salvare la sua famiglia, cosa che alla fine effettivamente fa nei panni di Basim. Rintracciando Odino (nei panni di Eivor), il suo piano subisce una battuta d'arresto e rimane intrappolato nella simulazione di Yggdrasil. Tuttavia, da lì si rende conto che può comunque osservare il mondo esterno, e alla fine con l'aiuto dei calcoli è in grado di manipolare Layla e far si che porti il Bastone in Norvegia, e da lì è in grado di resuscitare e ripristinare il corpo ormai degradato di Basim e di riunirsi col suo amore digitalizzato.

Questa versione dei Saggi è una branca di ricerca diversa da quella su cui Giunone ha lavorato con Aita. Per esempio, non sappiamo con quale frequenza questi saggi rinascano. Alcuni file di testo suggeriscono che potrebbe essere una singola reincarnazione, o potrebbe trattarsi di una ricorrenza che si ripete lungo la linea di sangue dell'umanità. E’ anche possibile che ci siano oggetti specifici che innescano l'avvio del ricordo genetico Isu dormiente. Lo vediamo nel caso di Eivor, in cui le sue visioni complete di Odino evidentemente iniziano solo quando prende l'ascia di Varin e finiscono quando la rimuove dalla sua persona nella simulazione del Valhalla. Se la linea di sangue di Eivor ha trasportato il DNA di Odino, forse anche quell'ascia contiene una versione digitale di Odino, ma questa è al momento solo speculazione. Ovviamente Odino vuole che Eivor rimanga nella simulazione, in quanto questo consente alla sua copia digitale memorizzata nello Yggdrasil di prendere lentamente il controllo del suo corpo, raffigurato come la battaglia tra loro, che ovviamente perde, almeno per il momento. Alla fine, oltre a Eivor, tutto quello che sappiamo di questi saggi è che Basim era Loki, Sigurd era evidentemente Tyr, Svala era Freyja, e ipotizzerei che Halfdan Ragnarsson stia perdendo il controllo rispetto all’entità Thor. Si ipotizza anche che Faravid sia la reincarnazione di Sif, la moglie di Thor, il che spiegherebbe in qualche modo il battibecco in corso tra lui e Halfdan. Nel video della Anomalie Animus abbiamo visto solo tre feti umani sopra al tavolo, dunque non siamo neanche sicuri se più Isu possano trovarsi all'interno della stessa persona. Inoltre, non siamo del tutto certi dell'identità dei quattro Isu rimasti che hanno preso il siero, anche se immagino che due di loro siano Heimdall e Idunn, anche se il primo evidentemente è morto dopo essere stato trapassato dalla lama di Loki. Certamente sembra che le reincarnazioni stesse siano solitamente rappresentate da un segno sul collo della persona, quindi questo potrebbe essere il nostro indizio per scoprirli nei prossimi contenuti del gioco.



Un'altra enorme conferma della tram, è stato uno dei più antichi misteri di Assassin's Creed, ovvero quello dell'identità del Padre della Comprensione. Questo si è rivelato essere un titolo detenuto dall’Isu Giove durante la sua epoca, e successivamente è stato utilizzato come titolo dei vari leader locali all'interno dell'Ordine degli Antichi, prima di essere finalmente trasformato da una riforma del loro leader durante il Medioevo in Inghilterra – il Re Alfredo del Wessex. Tramite una sua direttiva, e come rivelato da un file di testo, il nuovo Ordine non avrebbe più venerato gli Isu e si sarebbe invece dedicato al Cristianesimo, e come tale il "Padre della Comprensione" sarebbe stato conosciuto semplicemente come "il dio supremo" da quel punto. Ecco come l'Ordine dei Templari ha guadagnato la sua concezione del Padre della Comprensione fino ai giorni nostri. Una rivelazione interessante e molto gradita, che conferma anche che il riferimento di Aspasia a un re filosofo in Odissea si riferiva nientemeno che a re Alfredo.

Tornando a Basim ed al presente, cosa succede ora al nostro nuovo e scioccante protagonista? Beh, ha già dichiarato apertamente che il suo obiettivo è riunire la sua famiglia e cercare i suoi tre figli - per chi non lo sapesse si tratta di Fenrir, Jormungandr e Hel - il cui destino attualmente non sappiamo. Fenrir è stato certamente ritratto come qualcosa di mostruoso, il che mi fa sospettare che potesse essere una specie di ibrido, o che fosse letteralmente una personificazione della paura di Odino del suo destino predestinato. Notiamo che Basim vuole immediatamente cercare i Templari, in cui potrebbe ritrovare due obiettivi, a mio parere. Uno è il Progetto Fenice. Sebbene la maggior parte della ricerca sia andata persa nella struttura australiana di Abstergo quando è stata distrutta nel 2018, non c'è dubbio che alcuni dati persistano ancora sui server dell’azienda, ed è quello che Basim potrebbe cercare di ottenere nella pianificazione della creazione di un nuovo corpo per Aletheia allo stesso modo in cui è stato creato per Giunone. Inoltre, sappiamo che Abstergo detiene ancora diverse fiale di sangue dell'era Isu. È del tutto possibile che anche i figli di Loki siano presenti tra di esse, e anche il Bastone possa essere in grado di rigenerare i loro corpi.

Come reagirà Basim a William Miles? Il suo intento è del tutto benevolo? Ha intenzione di ucciderlo e di sostituirlo innescando una nuova Grande Purga degli Assassini? È difficile da dire, dato che almeno nella trama dedicata agli Isu, Loki non è un antagonista ma più un antieroe, con il vero onore del “villain” che spetta in realtà a Odino. Certamente sia Loki che Aletheia passano maggiormente come simpatizzanti degli umani nei loro dialoghi in Valhalla. Non siamo nemmeno molto sicuri di quanto controllo abbia Loki sul corpo di Basim. Andando a ritroso nelle scene precedenti di Basim nel gioco, come il suo ricordo di aver perso suo figlio raccontato ad Eivor, viene da chiedersi quanto di questo fosse parte del vissuto di Loki dall’inizio. Tuttavia, sono sicura che scopriremo abbastanza presto le sue vere intenzioni, e se conosco un po’ gli Isu, sospetto che alla fine non finirà bene per la Confraternita o l'umanità in generale.

Tuttavia, non può essere sfuggito all'attenzione della maggior parte delle persone che Loki e Aletheia rispecchino la storia di Aita e Giunone. Confesso che, da grande fan di quest'ultima, mi rattrista un po' pensare che in passato ci è stato detto che Juno non sarebbe stata più presente nei giochi perché i nuovi fan non avrebbero capito chi fosse, eppure qui abbiamo un personaggio con una manciata di scene che improvvisamente prende il sopravvento come nuovo protagonista. Ma sto divagando. Non dimentichiamoci che Aita è ancora tecnicamente là fuori e continuerà ad apparire in tutto il resto dell'umanità. A questo punto, abbiamo ancora uno dei suoi saggi attivo nella forma del figlio di Desmond, Elijah, che l'ultima volta che l'abbiamo visto è fuggito dalla società con un potentissimo manufatto Isu: il Koh-I-Noor. Chi ci dice che Aita non possa potrebbe prendere il controllo del giovane e tornare ai suoi tentativi di resuscitare Giunone? Forse anche lei è presente tra le fiale di sangue, o per quanto ne sappiamo, come ultima mossa Giunone potrebbe anche essersi impadronita del siero. Posso immaginare che mentre la maggior parte degli Strumenti della Volontà Primaria è stata spazzata via, alcuni suoi membri sono probabilmente rimasti. Forse questo potrà preannunciare una rinascita dell'Ordine degli Antichi, e potremmo benissimo avere una nuova battaglia tra i Saggi nel presente? I saggi offrono sicuramente una soluzione particolare ad Ubisoft sul come mantenere l'opzione di selezione del genere del personaggio in futuro, avendo a disposizione due anime in una singola fonte di DNA.

Ma che dire di Layla? Purtroppo la nostra povera e corrotta Erede dei Ricordi ha adempiuto al suo compito previsto dagli Isu, ed evidentemente è morta mentre era collegato al dispositivo Yggdrasil. Nel farlo, ha caricato la propria coscienza caricò su di
Fonte: LeoKRougue
esso, dove si è imbattuta in un'entità nota come The Reader, Il Lettore che a quanto pare non era altri che un risvegliato Desmond Miles che risiedeva nel Grigio. Questo ci era già stato suggerito da Giunone in Unity, e fa seguito ad alcune delle nostre precedenti teorie secondo cui il Nexus e il Grigio sono collegati, poiché vediamo che i calcoli vengono condotti all'interno di entrambi. Questo si collega anche al motivo per cui Eivor descrive lo sfondo oscuro dei suoi discorsi post-assassinio come l'interno di "Helheim", poiché il Grigio è considerato tematicamente una forma di aldilà digitale. Si spiega anche perché anche lei vede solo Odino solo in quell’area, dato che lui è bloccato nel dispositivo Yggdrasil e parzialmente nel DNA di Eivor.

Dall'interno del Grigio, Layla e Desmond ora leggono i calcoli osservando come si svolge il tutto, cercando di trovare una soluzione per porre fine al terzo ciclo della catastrofe con il nodo che si ripete e porta alla fine del mondo. Trovo curioso che Layla pensi immediatamente a una soluzione diversa, il che suggerisce che forse percepisce le cose in maniera diversa rispetto agli altri, una cosa che è stato suggerita nella Verità empirica di Origins. Quei messaggi Isu suggerivano anche che l’Animus di Layla doveva essere "diverso" e che avrebbe potuto cambiare il passato, ma ora ritengo che si trattasse semplicemente di una spiegazione che consentisse le scelte dei dialoghi piuttosto che cambiare effettivamente gli eventi passati. È interessante quindi che Shaun ci dica in Valhalla che la sua ricerca sembrava concepire Desmond ed il 2012 come una sorta di evento di singolarità, e Layla è immediatamente attratta da quell'evento esatto all'interno dei calcoli, offrendo un nuovo modo di pensare. Cosa sarebbe successo se Desmond non avesse toccato il piedistallo? Giunone sarebbe ancora intrappolata, il mondo sarebbe stato colpito dal brillamento solare, ma una parte dell’umanità sarebbe sopravvissuta. È una sequenza temporale di eventi completamente diversa e sarebbe affascinante poterlo intravedere anche se sappiamo che si tratta solo di una simulazione.

Questo mi ricorda un'intervista del 2015 con l'ex scrittore Jeffrey Yohalem:

"In origine c'erano alcune discussioni sul fatto che AC3 fosse ambientato in un universo parallelo, dove doveva sembrare di trovarsi nel nostro universo per poi scoprire la verità. Il punto è che pensi di aver raggiunto un punto morto, e spesso le volte in cui pensi di essere entrato in un vicolo cieco, quello è il posto migliore in cui trovarsi per gli scrittori - perché poi crei una soluzione incredibilmente creativa e altamente energetica a quel problema che torna a dare linfa vitale al tutto ".

Ciò corrisponde anche a un'intervista con il precedente creative direactor Patrice Désilets in cui ha affermato che la visione originale era che Desmond e Lucy finissero su un'astronave futuristica alla fine del 2012 e viaggiassero nel tempo in periodi diversi al fine di comprendere e migliorare l'umanità per il futuro. Scambiamo Lucy con Layla, e questo sembra terribilmente familiare a rispetto a quello che potrebbero fare lei e Desmond mentre eseguono i calcoli, o almeno potrebbe ispirato alla conclusione originale pianificata per la saga. Se i "lettori" diventassero la nostra nuova cornice narrativa, potrebbero persino tornare indietro nel tempo e rivisitare le storie ed ambientazioni precedenti e come avrebbero potuto svilupparsi diversamente. Potrebbe essere una forzatura, ma se il team volesse realizzare un remake di AC1 con Altair utilizzando il nuovo stile RPG e le opzioni di dialogo, adesso avrebbero la possibilità di farlo all’interno delle fila della trama attuale. (Qualcuno ha detto AC Persia?) Sebbene non mi aspetti che il team segua la strada delle dimensioni parallele, queste simulazioni offrono di certo un potenziale narrativo affascinante. Tornando alla nostra timeline, invece, i due lettori ora fanno da parallelo alla tradizione norrena, sopravvivendo all'interno di Yggdrasil, essendo di fatto la nostra versione di Líf e Lífþrasir, e se gli eventi continueranno a svilupparsi in quel senso, toccherà a loro potenzialmente riavviare l'umanità come dei nuovi Ask ed Embla o, come li conosciamo noi, Adamo ed Eva. Se Ubisoft volesse davvero divertirsi con questi calcoli, potremmo persino dare un'occhiata a potenziali futuri, per noi nerd che ci siamo sempre chiesti come sarebbe la guerra tra Assassini e Templari in un oscuro futuro cyberpunk. Forse non per un gioco completo, ma sarebbe sicuramente una parte interessante di un contenuto secondario.

Dunque cosa succede adesso? Beh, a breve termine avremo le prossime espansioni DLC, quindi non vorrei ancora fare una previsione nella prossima ambientazione di gioco. Tuttavia, il gioco base di Valhalla ci offre alcuni suggerimenti su cosa possiamo aspettarci dall'espansione in Irlanda. Per cominciare, ci sono diversi oggetti maledetti disseminati nelle mappe che sembrano ricollegarsi ai rituali pagani dei druidi. Non dobbiamo dimenticarci, infatti, che la prima espansione prevista per Valhalla è infatti chiamata "L'ira dei Druidi", ed in tale DLC a quanto pare i nemici / bersagli si chiameranno i “Figli di Danu”. Per contesto, Danu era una dea madre irlandese, nota per essere un membro di una razza divina chiamata Tuatha Dé Danann, che sembra facilmente paragonabile agli Isu. Tuttavia, ritengo che con gli elementi oscuri presenti nel DLC potremmo avere a che fare forse con un'entità diversa da Danu. Avrete notato, infatti, che la maggior parte dei siti maledetti presenti in Valhalla tende ad avere nebbia e uno stormo di corvi che li circonda, e questi sono tradizionalmente simboli associati alla dea irlandese della guerra e della morte - Morrigan. Abbiamo, inoltre, un file di testo nel tempio di Excalibur che contiene una citazione diretta a Morrigan in qualità di Isu e, separatamente a questo, nel gioco è anche presente uno scudo Isu chiamato "The Morrigan's Guard" / “La Protezione di Morrigan”. In breve, sospetto che Eivor potrebbe benissimo avere a che fare con questa dea in Irlanda, la quale potrebbe anche essere un Saggio a sua volta. Con i collegamenti alla morte ed all’aldilà irlandese, tutto questo sembra anche tematicamente molto simile a Helheim. Per questo motivo, è anche vagamente possibile che Morrigan possa essere un nuovo titolo dato a Hel, il che potrebbe a sua volta spiegare perché Basim vorrà esplorare il viaggio di Eivor in Irlanda, al fine di localizzare sua figlia. Infine, c'è anche la citazione di “Lug l’Eclettico”, un altro Isu a tema irlandese che tradizionalmente veniva ritratto con un viso triforme, che a sua volta potrebbe portare ad un incontro sicuramente interessante.



Oltre a questo, sappiamo anche che Eivor viaggerà in Francia ed infine troverà la sua fine in America. Forse tornerà a Vinland per fare da protettrice del Grande Tempio, la cui porta di ingresso fa la sua comparsa nella parte a nord ovest della mappa. E’ possibile che in qualche modo lei od Odino possano risorgere nel presente? Solo il tempo potrà confermarcelo.

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In chiusura, quindi, Valhalla ci ha portato il contenuto di trama più soddisfacente degli ultimi anni, e sono lieta di dire che ci è riuscito concentrandosi sulle tre tematiche che compongono la saga: gli Isu, la Storia ed il Presente. Spero sinceramente che Ubisoft possa continuare su questo passo anche nei giochi futuri (magari facendo si che Darby li possa sovrintendere tutti), poiché questo approccio fornisce una narrazione così forte e unica che è stata a tutti i diritti davvero ben accolta dai media e da tutti i fan, sia vecchi che nuovi. I team di Ubisoft dovranno basarsi su questo e non trasferire questa nuova straordinaria trama in un fumetto come accaduto in passato. Il prossimo gioco dovrà assolutamente occuparsi delle proprie tematiche ed avere la propria identità, ma ritengo sia cruciale anche portare avanti il percorso narrativo qui esposto per mantenere la fiducia da parte della community di Assassin's Creed. Ci siamo divertiti ad esplorare le origini della Confraternita, ma ritengo che il nostro prossimo protagonista debba essere un Assassino vero e proprio.

Se il gioco avesse una sorta di opzione multiplayer come i vecchi giochi, forse metterei Valhalla più in alto nella lista "di tutti i tempi", specialmente tenendo conto che ai tempi era un punto fermo della saga ed è ormai stranamente assente da diversi anni. Speriamo che la nuova generazione di console porti un ritorno a questo aspetto, soprattutto quando IP rivali come Ghost Of Tsushima hanno pubblicato alcuni contenuti multiplayer estremamente ben accolti. Allo stesso modo, offrirei più elogi per Valhalla se non ci fossero così tanti problemi tecnici presenti anche adesso. Con alcune piccole modifiche ai problemi relativi al combattimento ed allo stealth furtività, però, ritengo che il prossimo gioco sarà un ulteriore passo avanti. Detto ciò, ho comunque davvero apprezzato Valhalla perché la storia mi ha lasciato con l’intenzione di saperne di più, di vedere come andrà a finire. E non c'è segno di approvazione migliore di quello.

Assegno a Valhalla un punteggio di 8,3 su 10.







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